A indústria de games tem na criatividade a força motriz para fornecer experiências envolventes aos usuários. Com o ECA Digital (lei 15.211/2025), em vigor desde 17 de março de 2026, esse mesmo investimento passa a ser esperado na proteção de crianças e adolescentes contra conteúdos e mecanismos prejudiciais ao desenvolvimento psicossocial delas.
A norma redesenha a apresentação dos jogos eletrônicos a esse público, e destaca que conformidade não é apenas um apêndice jurídico, mas parte central do desenvolvimento do setor, de modo a mobilizar o mesmo grau de atenção e responsabilidade dedicadas à criação.
Em junho deste ano, a 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal condenou desenvolvedoras de jogos e operadoras de lojas de aplicativos a indenizações coletivas que somam mais de R$ 333 milhões, por disponibilizarem caixas de recompensa a menores de idade. A decisão sinaliza como o tema está ganhando centralidade.
O que muda nos games
O decreto que regulamenta a lei aponta: loot boxes, ou seja, caixas de recompensa pagas com conteúdo aleatório e sem garantia de utilidade, estão proibidas em jogos direcionados (ou com acesso provável) a crianças e adolescentes.
Somam-se a isso vedações às práticas de design manipulativo, como rolagem infinita e reprodução automática de conteúdo pensadas para prender a atenção do jogador; exigências de moderação ativa em ambientes com interação entre usuários; e controles parentais robustos, incluindo vínculo obrigatório de contas de menores de 16 anos a um responsável.
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A Agência Nacional de Proteção de Dados (ANPD) anunciou um cronograma em duas fases. A primeira, iniciada com o monitoramento de lojas de aplicativos e sistemas operacionais, está em curso. A segunda, prevista para agosto de 2026, deve estender as diretrizes de forma mais específica aos demais setores – e os games estão exatamente nesse contexto.
Empresas do setor que não iniciaram a jornada de adequação, na prática, correm contra o relógio.
Verificação de idade vs identidade
Um dos aspectos que mais geram dúvidas quanto ao ECA Digital, inclusive na própria indústria de games, é a exigência de mecanismos confiáveis de aferição de idade, com proibição expressa da autodeclaração. Isso não significa transformar cada jogador em um usuário rastreado e identificado; aferir idade é diferente de verificar identidade.
Uma solução de aferição etária bem desenhada não precisa capturar CPF, data de nascimento completa ou dados biométricos permanentes do jogador. O que a plataforma deve receber é um sinal objetivo – maior de idade? “sim”, “não” ou “inconclusivo”.
Esse é o princípio de minimização de dados que deveria orientar qualquer implementação no segmento de games: cumprir a lei sem transformar a experiência do jogador em vigilância.
Isso importa especialmente para um setor que lida com um público majoritariamente jovem e nativo digital. Pedir cartão de crédito como prova de maioridade exclui adolescentes e jogadores não bancarizados. Pedir apenas CPF é insuficiente, porque qualquer menor pode usar o documento de um responsável.
Aceitar uma foto estática ou um vídeo sem prova de vida (liveness) deixa a porta aberta para fraudes simples. É esse tipo de brecha que fez o Reino Unido, por meio da Ofcom, avançar com penalidades contra plataformas que utilizavam sistemas de verificação burláveis.
O Brasil, com o ECA Digital, optou por não repetir esse erro.
Compliance sem desvantagem competitiva
Há um risco real de que estúdios e publishers que investem em adequação percam competitividade para concorrentes que ignoram a lei ou apostam na lentidão da fiscalização. A judicialização mostrou que a responsabilização pode vir de múltiplas frentes: ANPD, associações de defesa de direitos da infância, Judiciário ou mesmo dos próprios usuários.
A boa notícia é que a tecnologia para cumprir essas exigências sem sacrificar a experiência do jogador já existe e está disponível no Brasil. Aferição de idade com alta precisão, verificação de vivacidade contra fraudes e arquitetura de privacidade desde a concepção (“privacy by design”) não são promessas de mercado, mas soluções para implementação imediata pelo setor de games.
A Unico, especialista em verificação de identidade na América Latina, por exemplo, apresentou, em maio deste ano, uma tecnologia proprietária de aferição de idade. O mecanismo, por meio de uma selfie, confirma de forma determinística e privada se o usuário é maior de idade, atendendo às demandas regulatórias relacionadas ao acesso a serviços e conteúdos restritos e ao cumprimento da Lei nº 15.211/2025.
O Marco Legal dos Games (Lei nº 14.852/2024) já havia dado ao setor um arcabouço próprio de reconhecimento e fomento. O ECA Digital avança denotando a proteção de crianças e adolescentes como parte do próprio modelo de negócio dos jogos eletrônicos no Brasil.
A jornada de conformidade se configura como um processo contínuo: revisão de mecânicas de monetização, adequação de fluxos de cadastro e compra, implementação de aferição etária eficaz e documentação de evidências de conformidade para eventual fiscalização. Os players que tratarem essa jornada como prioridade estratégica, e não como custo burocrático, sairão na frente.
O Brasil deu um passo à frente na proteção digital de crianças e adolescentes, e a indústria de games tem hoje a oportunidade de construir, junto aos reguladores e sociedade civil, um ambiente digital mais seguro sem abrir mão da inovação que sempre definiu o setor. Quanto antes essa jornada de adequação começar, mais espaço as empresas terão para moldar esse processo em detrimento de apenas reagir a ele.



