Se você é mulher e joga online, provavelmente já fez esse cálculo antes de abrir o microfone. O painel do Instituto Latino-Americano de Esports, publicado em maio de 2026, com 335 respostas de jogadoras brasileiras e latino-americanas, confirmou o que muita gente já vivia na prática: 89,3% das participantes relataram ter sofrido violência ou assédio nos games ou no esports. Quase todas.
Os relatos coletados pelo ILAE são pesados de ler. Uma das participantes descreveu a sensação com uma precisão que dispensa comentário: “a sensação era de que eu precisava pedir autorização para existir naquele espaço.” Outra foi mais direta: “o silêncio virou uma forma de proteção dentro dos jogos online.”
Tem quem tenha parado de usar o voice chat por completo. Tem quem tenha trocado o nick por algo mais neutro. Tem quem simplesmente parou de jogar.
Os números que a indústria prefere ignorar
A violência não está concentrada em um jogo ou em uma plataforma específica. Aparece em FPS, MOBA, mobile, ranked, casual, campeonato, streaming. 84,3% dos episódios acontecem no chat de texto, 73,6% no voice chat. E não param quando a partida termina: 34,5% se estendem às redes sociais.
O que torna tudo ainda mais absurdo é que as mulheres representam 52,8% do público gamer brasileiro, segundo a Pesquisa Game Brasil 2026 citada no relatório. Maioria. Jogando, pagando, assistindo ao campeonato.
LEIA TAMBÉM: Presença de mulheres nos eSports cresce, mas ainda falta muito
84,7% das participantes da pesquisa do ILAE têm algum gasto mensal com games. O mercado aceita o cartão, mas isso não resolve o problema que leva esse público a considerar parar de jogar.
E está funcionando: 47,7% das participantes reduziram a participação nos games por conta da violência. 6% abandonaram completamente.
Denunciar não adianta, e todo mundo sabe disso…
63,3% das participantes tentaram reportar os casos. Das que denunciaram, 78,9% não receberam nenhuma resposta das plataformas. Só 2,3% tiveram o caso efetivamente resolvido.
Um dos relatos resume bem o nível do problema: depois de denunciar repetidamente ameaças de estupro no Valorant, foi ela quem recebeu suspensão. Não o agressor.
O silêncio institucional tem um efeito muito específico: comunica, sem precisar escrever nada, que aquilo ali não é prioridade.
O que está sendo construído enquanto a indústria não age
É nesse contexto que projetos como o Mulheres no e-Sports existem. O MNE ajudou a divulgar a pesquisa do ILAE porque ampliar esse debate faz parte do trabalho e porque os dados que aparecem nesse relatório não são novidade pra ninguém que vive o cenário feminino por dentro.
Enquanto plataformas não tratam a denúncia como prioridade e organizações ainda discutem se a inclusão é uma pauta relevante, comunidades como essa constroem o que já deveria existir, cocnordam?
O problema tem nome, tem dado e agora tem relatório. O painel completo do ILAE está disponível em institutoesports.org.



