A indústria de games ‘já movimenta mais que cinema e música’. O Brasil vai participar?

Seguimos presos ao papel de consumidores, que já não condiz com nosso tamanho, escreve Marcio Filho

Durante muito tempo, o Brasil assistiu de fora a transformação de uma indústria que hoje está no centro da economia global. Os jogos eletrônicos deixaram de ser entretenimento de nicho para se tornarem uma das maiores indústrias criativas do planeta, superando, em receita, setores tradicionais como cinema e música. Ainda assim, por aqui, seguimos presos a um papel que já não condiz com o nosso tamanho: o de consumidor.

Para quem acompanha de perto a evolução da economia digital e atua diretamente na organização do setor de jogos eletrônicos, o que está em jogo não é apenas participação de mercado. É posição estratégica.

Segundo a Newzoo, a previsão para 2025 da indústria global de jogos era movimentar cerca de US$ 188,8 bilhões em 2025, consolidando-se como uma das maiores do mundo. Ao mesmo tempo, a Pesquisa Game Brasil 2026 indica que 75,3% dos brasileiros consomem jogos digitais, o equivalente a mais de 150 milhões de pessoas.

Consumimos muito. Exportamos pouco.

E essa diferença é resultado de um problema estrutural: a falta de políticas específicas que permitam que estúdios brasileiros cresçam, ganhem escala e disputem espaço no mercado global. Desenvolver um jogo é apenas parte do processo. A etapa mais crítica e mais cara está na publicação, no marketing e na distribuição internacional. É exatamente aí que muitos estúdios brasileiros param por falta de estrutura.

Esse gargalo afeta diretamente uma cadeia inteira de profissionais: desenvolvedores, artistas 3D, roteiristas, músicos, designers e pequenos estúdios independentes que conseguem criar produtos de alta qualidade, mas não têm acesso aos recursos necessários para levá-los ao mundo.

O resultado é conhecido: projetos que não alcançam seu potencial, empresas que não escalam e talentos que, muitas vezes, deixam o país em busca de melhores condições.

O Brasil perde duas vezes. Perde economicamente, ao deixar de exportar produtos de alto valor agregado. E perde estrategicamente, ao abrir mão de construir uma indústria capaz de gerar propriedade intelectual própria, um dos ativos mais valiosos da economia contemporânea.

O problema é que o Brasil se tornou gigante no consumo, mas ainda pequeno na exportação de propriedade intelectual. Enquanto países transformam jogos em ativos estratégicos de tecnologia, cultura e economia, seguimos concentrados na ponta do consumo. Isso significa que boa parte da riqueza gerada por esse mercado continua indo para fora.

Mas esse cenário não é inevitável. Ele pode ser enfrentado com decisões concretas. Uma das soluções possíveis é a criação de um programa estruturado de estímulo à produção digital de games. Isso passa, por exemplo, pela redução de custos na base da produção, com isenção de impostos sobre equipamentos importados essenciais para o desenvolvimento, e, principalmente, pela criação de mecanismos que apoiem a etapa final dos projetos.

Um modelo eficiente já utilizado em outros países é o chamado matching fund: um edital público em que o Estado aporta recursos proporcionalmente ao investimento privado captado por um estúdio. Na prática, isso reduz o risco, atrai capital e viabiliza projetos que, de outra forma, não sairiam do papel ou não chegariam ao mercado global.

O impacto de uma política como essa é direto: retém talentos no país, aumenta a exportação de serviços e produtos digitais, fortalece empresas nacionais e reposiciona o Brasil como produtor, não apenas consumidor. Além disso, cria um efeito em cadeia sobre toda a economia criativa, conectando tecnologia, cultura e inovação.

Do ponto de vista de financiamento, o caminho também existe. A utilização de recursos do Fundo Setorial do Audiovisual (FSA), a criação de Fundos de Financiamento da Indústria Cinematográfica Nacional (FUNCINEs) específicos para o setor de jogos, a aplicação de recursos do Fundo Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (FNDCT) são exemplos de fontes de recursos hoje quase inexploradas que poderiam ampliar a sustentabilidade do segmento, aliadas a parcerias com o Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), que já possui histórico de apoio a setores estratégicos.

Não estamos falando de criar algo do zero. Estamos falando de adaptar instrumentos que já existem a uma realidade que mudou. Hoje, os games são audiovisual. São tecnologia. São cultura. E, principalmente, são economia. Não por acaso, existem mais de 3,6 bilhões de jogadores no mundo, também segundo a Newzoo (2025), um número que ajuda a dimensionar o tamanho real desse mercado.

Continuar apenas consumindo significa aceitar uma posição secundária em uma das indústrias mais importantes do século XXI. Participar de verdade exige estratégia, política pública e investimento direcionado. A pergunta, portanto, não é se o Brasil pode competir. É se vai escolher competir, porque, nesse jogo, ficar de fora também é uma decisão.

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