Quase metade (45,7%) dos jogadores brasileiros se preocupa com os efeitos da inteligência artificial sobre os empregos no mercado de games, e quatro a cada dez (39,6%) dizem que a tecnologia pode ser usada para infringir direitos autorais, ou usar trabalho de artistas indevidamente. A terceira maior preocupação do consumidor é sobre a queda de qualidade dos games, ou com jogos “sem alma”, fator apontado por 38,4%.
Apesar disso e contraditoriamente, quase dois a cada cinco (39,3%) dizem que comprariam um jogo mesmo sabendo que boa parte das artes, vozes ou textos foi feita usando IA, e 40,9% responderam “talvez”. Somente 15,4% se oporiam frontalmente, revelando que a inteligência artificial não impede o consumo dos jogadores do Brasil.
LEIA TAMBÉM: IA generativa de jogos: afinal, o que faz um videogame ser um videogame?
Os dados acima fazem parte da mais recente da Pesquisa Game Brasil, estudo que chega a 13ª edição medindo os hábitos de consumo do gamer brasileiro. O levantamento é feito anualmente pelo SX Group e pela Go Gamers, em parceria com a Blend New Research e a ESPM. A pesquisa é feita a partir de questionários aplicados no Brasil e na América Latina (os resultados regionais são publicados depois, em um estudo separado). Esse ano foram 7.115 respondentes com idades entre 16 e 55 anos no mês de março de 2026.
Para os autores, o uso de IA nos jogos, para os consumidores, superou a fase do “usar ou não” e chegou ao “usar com responsabilidade”. “O que acontece na prática é uma ponderação mais complexa, avaliando se o uso da IA foi feito de forma ética, se isso fez com que profissionais da área fossem substituídos pela tecnologia ou se ainda são a força predominante na confecção de jogos, e se o uso dela fez com que a qualidade caísse ou não”, explica em comunicado Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers e professor da ESPM.
Perfil do gamer brasileiro
Como faz tradicionalmente, a PGB 2026 traçou o perfil do consumidor gamer brasileiro. E descobriu que 75,3% dos respondentes jogam algum tipo de jogo digital, número abaixo dos 82,8% do ano passado, mas que concorda com a curva de crescimento dos últimos anos [ver gráfico abaixo].
O movimento é analisado pelos autores como uma estabilização após o “boom” dos jogos de azar digitais – ou seja, as bets e cassinos virtuais. Apesar de não serem encarados como games de fato pelo mercado desenvolvedor, eles foram incluídos pela PGB como interesses legítimos dos jogadores desde o ano passado.

“Parte desse movimento pode ser explicada pelo fato de que, no ano anterior, a ausência de regulamentação levou à percepção de jogos de sorte como jogos digitais. (…) esse entendimento se tornou mais claro, reduzindo essa sobreposição e delimitando melhor o mercado, com empresas autorizadas, exigências fiscais, regras de operação e restrições mais claras ao consumidor”, pondera Guilherme Camargo, CEO do SX Group.
A maioria dos que dizem jogar (86,7%) têm os games como uma das principais formas de entretenimento, e 80,7% consideram a principal. Assim como em anos anteriores, as mulheres aparecem como maioria (52,8%) das pessoas que jogam videogames. Mais da metade (54,9%) fazem parte das classes B e C, e 54,2% se identificam como brancos (43,5% se dizem pretos ou pardos).
LEIA MAIS: IA nas comunidades de games: evolução inevitável ou atalho perigoso?
Segundo os autores, dois movimentos são importantes: primeiro, um rejuvenescimento dos jogadores, com os Millenials (entre 30 e 44 anos) passando de maioria para segundo perfil mais comum (33,7% de participação), superados em 2026 pela chamada geração Z (16 a 29 anos), que agora representa 36,5% dos consumidores.
“O crescimento do PC gamer acompanha diretamente a expansão da ‘Gen Z’ dentro do universo de jogos digitais, consolidando um perfil mais jovem, altamente conectado à identidade gamer e ao consumo de eSports”, pondera Carlos Silva, CEO da Go Gamers.
O segundo movimento é um crescimento entre a preferência do público consumidor por computadores (21,2%) e consoles (24%) como plataforma principal para games, apesar do domínio ainda absoluto dos celulares (44,1%) no mercado brasileiro. Importante lembrar aqui que a pesquisa já foi feita após o aumento dos preços de PCs devido à crise global de memórias RAM e SSDs.
“Os dados mostram que o consumo de jogos em PC apresenta tendência de crescimento, o que aponta para um movimento de maior envolvimento e engajamento com os jogos digitais. Esse comportamento está associado a sessões mais longas, repertórios mais especializados e a um público com maior disposição para investir em hardware e jogos”, explica Silva. “Diferente de outras plataformas, o PC se posiciona como um ambiente de maior aprofundamento, onde esses jogadores encontram competitividade, personalização e pertencimento.”
Uma versão gratuita da PGB 2026 está disponível e pode ser baixada nesse link.



