Quando um jogador vai até uma loja e adquire um disco físico, a transação comercial é cristalina. Ele comprou um bem móvel, no sentido mais estrito do artigo 82 do Código Civil de 2002, protegido pelas regras clássicas de propriedade e do direito do consumidor.
Ele pode jogar, emprestar e até revender, pois o produto é de posse dele. Mas quando esse mesmo jogador acessa a loja digital de uma plataforma de jogos e clica no botão de compra, o que ele está levando para sua casa?
A resposta curta, com embasamento nos Termos de Serviços que quase ninguém lê, é: absolutamente nada de tangível. Ele não comprou um jogo. Ele pagou caro por uma permissão de acesso.
O debate acerca do fim da produção de discos, que deve se concretizar para a plataforma da PlayStation em 2028, não é apenas uma questão logística ou alguma mudança de hábito de consumo. Ela carrega uma estrutura considerada tênue no modelo de negócios atual.
A discussão rapidamente escalonou para fora da esfera gamer e foi diretamente para a política brasileira, quando a deputada Erika Hilton solicitou uma investigação sobre o fim da mídia física e sua relação como modelo de “licenciamento”. Em seu comunicado na rede social X (antigo Twitter) a deputada cravou que as mudanças sobre posse de jogos são graves, pois, na esmagadora maioria dos casos, os títulos digitais não são vendidos, mas sim alugados para o consumidor, mediante pagamento.
O modelo de Jogos como Serviço (GaaS, na sigla em inglês), as assinaturas mensais e a digitalização massiva dependem de um único ativo invisível: a confiança do usuário no ecossistema. Se o jogador sentir que a sua biblioteca digital, construída com centenas de reais ao longo de anos, pode evaporar da noite para o dia, a propensão ao consumo despenca.
E os dados mostram que o mercado já está em alerta: a Pesquisa Game Brasil aponta que 56,5% dos jogadores brasileiros já se preocupam, muito ou um pouco, em perder o acesso aos jogos comprados digitalmente.
Essa preocupação deixou de ser teoria da conspiração e virou um precedente real quando a Sony, dias antes do próprio anúncio do fim dos discos e da mídia física, removeu mais de 550 filmes das contas dos usuários na PS Store, alegando o fim do contrato de licenciamento com a distribuidora StudioCanal. Obras que foram devidamente compradas acabaram desaparecendo da biblioteca virtual dos usuários, e isso despertou o medo de que essa realidade recaia também sobre as mídias digitais de jogos.
Legislação
Para entender o tamanho desse abismo, precisamos colocar duas legislações em rota de colisão: a Lei do Software (Lei 9.609/98) e o Código de Defesa do Consumidor (CDC).
A primeira, que regulamenta a proteção aos direitos autorais de programas de computador no Brasil, é a principal trincheira das desenvolvedoras e publishers. Ela consolida a premissa de que o código é propriedade intelectual da empresa, sendo o acesso apenas licenciado ao usuário.
Contudo, do outro lado, temos uma relação de consumo inegável e tutelada pelo Estado. Os famosos Termos de Uso (EULAs) funcionam, na prática, como contratos de adesão em que você não negocia uma vírgula, apenas aceita.
Sob a ótica rigorosa do CDC, qualquer cláusula que coloque o consumidor em desvantagem exagerada ou que autorize o fornecedor a cancelar o contrato unilateralmente (como o desligamento arbitrário de um servidor que inutiliza um jogo de R$ 350,00) pode ser considerada abusiva e, portanto, nula de pleno direito. Hoje, o mercado global de games opera em uma verdadeira corda bamba, apostando as fichas na premissa de que o jogador comum não terá fôlego para questionar essa assimetria nos tribunais.
O problema é que o direito autoral e a proteção de software foram desenhados no século passado para proteger criadores contra a cópia ilegal. Hoje, essas mesmas leis operam como um escudo que protege a negligência corporativa.
Quando um estúdio fecha, quando um servidor de autenticação é desligado por corte de custos ou quando uma licença expira, o jogo morre. E a legislação atual criminaliza o fã, o pesquisador ou a instituição de memória que tenta quebrar o DRM (Gestão de Direitos Digitais) para manter aquele pedaço de cultura vivo. A lei, portanto, protege o abandono.
A promessa do futuro totalmente digital só se mantém se vier acompanhada de segurança jurídica para quem consome. Continuar operando sob contratos draconianos de licenciamento, onde a empresa detém todo o poder e o consumidor assume todo o risco, é o caminho mais rápido para destruir o engajamento e a lealdade que a indústria demorou décadas para construir.



