A plataforma de jogos Roblox divulgou os resultados fiscais do segundo trimestre de 2026 e, apesar de continuar sendo uma das empresas mais rentáveis do mundo, com 123 milhões de jogadores ativos todos os dias, algo chamou minha atenção. Pode ser um forte indicativo de como nossa indústria passou a operar nos últimos anos.
A métrica que mede o quanto, de fato, entrou de dinheiro no período, o booking, cresceu apenas 8%. É o menor crescimento trimestral da história da empresa como capital aberto, e a expectativa para o Q3 é pior ainda: queda projetada de 14% a 18% na comparação anual.
Roblox nunca foi tão pessimista quanto ao seu crescimento como agora e, claro, o mercado não perdoou. As ações caíram entre 15% e 30% dependendo de qual pregão você olhar.
Isso não significa que Roblox está fadado ao fracasso e que vai simplesmente acabar. Ainda são US$ 1,5 bilhão de faturamento trimestral e a empresa está indo muito bem, obrigado.
Mas sabemos que o mercado de capital está sempre sedento por mais. E para tentar segurar os ânimos, os representantes de Roblox tentaram justificar o crescimento mais tímido e projeção negativa com dois motivos.
O primeiro foi ter mudado o algoritmo de descoberta (o “Recommended For You”) para otimizar retenção de longo prazo em vez de conversão imediata em gasto, olhando uma janela de 28 dias em vez de 7. Ou seja, uma mudança que tenta tornar o ecossistema mais sustentável, focado em jogos em que a monetização não é tão agressiva e a experiência do jogo, teoricamente, mais saudável. Quase como um jogo tradicional, se é que isso existe.
O próprio CFO, Naveen Chopra, foi direto na chamada de apresentação de resultados: o mix de conteúdo migrou de jogos virais de alta monetização para experiências mais evergreen e menos agressivas em cima do bolso do usuário, e isso pesou justamente no público mais jovem.
Se o primeiro motivo é uma tentativa interna de tornar o negócio mais saudável, o segundo teve que vir de fora, pela pressão de leis: o aceleramento do age-check, que exige verificação de idade, incluindo reconhecimento facial via selfie, para liberar chat e ajustar o catálogo por faixa etária.
No Brasil, o ECA Digital (Lei 15.211/2025) começou a ser fiscalizado em março de 2026, e a Roblox já está na lista de 37 empresas que a ANPD monitora para adequação.
O que chamou minha atenção é que, apesar de ser uma empresa extremamente rentável, o mercado penalizou a Roblox por fazer (ainda que de forma tardia, reativa e sob pressão legal) o mínimo esperado de responsabilidade com o público que sustenta boa parte do seu ecossistema. E friso “mínimo” porque a Roblox está longe de ser uma empresa historicamente reconhecida por tratar bem e respeitar sua audiência principal ou os criadores que fazem a plataforma existir.
É uma empresa cujo modelo de negócio, durante anos, dependeu de crianças produzindo experiências gratuitamente ou por frações de centavos enquanto dava milhões e milhões de compartilhamento de lucro para seus acionistas.
Esses dois movimentos anunciados podiam até ser lidos como o início de uma mudança de postura de Roblox para o mercado, mas é só ver os outros anúncios e ações recentes para perceber que as duas mudanças foram motivadas apenas por pressão externa. A mesma empresa recentemente anunciou que está apostando pesado em IA generativa (o Build, lançado recentemente) para multiplicar a criação de jogos dentro da própria plataforma. Ou seja, desvalorização ainda maior do trabalho criativo humano.
Se não fosse por pressão de órgãos reguladores e estados, a mudança das recomendações e aplicação de verificação de idade jamais teria acontecido. Se depender dos acionistas e do mercado, trabalho infantil é detalhe quando se mira no crescimento. O fato das ações terem caído justamente após esses anúncios me faz perder totalmente a esperança num sistema econômico que vive de especulação e exploração.
E fica aqui o meu alerta pra indústria toda: se o preço de proteger o público mais vulnerável dos seus produtos é uma queda de 30% no valor de mercado, é natural (ainda que condenável) que outras empresas prefiram continuar adiando essa conversa até serem obrigadas por lei.
O problema não é a Roblox ter perdido valor de mercado. O problema é o que essa perda de valor revela sobre o que o mercado financeiro realmente recompensa num mercado de jogos, e definitivamente não é a longevidade e qualidade dos jogos e muito menos o bem estar do público, mesmo quando são crianças e adolescentes.



