Copa das duas telas: 65% dos gamers dividem atenção entre jogos e outros conteúdos

Levantamento da Gamers Club mostra que metade dos ouvidos jogam no videogame ou PC enquanto acompanham partidas
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A atenção do espectador brasileiro está cada vez mais dividida, mesmo durante a Copa do Mundo de futebol masculina, e isso fica claro em um estudo inédito divulgado essa semana pela Gamers Club. A pesquisa mapeou hábitos de consumo do torneio entre gamers brasileiros, e descobriu que 65% assistem os jogos prestando atenção em outros conteúdos, sendo que em 50,8% é um jogo de videogame ou PC.

O estudo também descobriu que 41,3% continuam trabalhando enquanto veem os jogos, e 34,1% navegam nas redes sociais. Outros 29% dizem que estudam.

Segundo os autores do estudo, essas descobertas “acendem um alerta” para o mercado publicitário, já que o modelo tradicional de exposição em tela única perde eficiência. “A Copa disputa espaço com o jogo, o trabalho e a conversa com os amigos no fone de ouvido. Quem desenha uma campanha pensando apenas na transmissão oficial perde a atenção real desse consumidor”, diz em comunicado Jonathan Pereira, diretor de marketing da Gamers Club.

O estudo ouviu pouco mais de 2,5 mil gamers na primeira semana de junho de 2026, por meio de questionário estruturado na própria plataforma.

Dark social

O estudo também identificou uma mudança nos canais de discussão usados pelos gamers. Eles diminuíram o uso de redes que funcionam como “praças públicas virtuais” em detrimento de comunidades fechadas. Lances e resultados da Copa são comentados, por 47,5%, em grupos de WhatsApp, e 40,2% citaram servidores de voz no Discord. Redes abertas, como o X, ficaram em terceiro lugar, com 25%.

O movimento é chamado pelos autores do estudo de “dark social”, ou seja, são interações difíceis de rastrear com ferramentas de marketing padrão.

Além disso, para 75% dos entrevistados, campanhas atreladas à Copa só geram interesse se oferecerem um benefício direto. A audiência ignora peças puramente institucionais e exige utilidade financeira ou virtual.

Mecânicas de “drops” (recompensas em transmissões ao vivo), skins exclusivas, moedas dentro dos jogos e cupons agressivos de desconto lideram a preferência. O apelo dessas recompensas é ainda maior entre os mais jovens: 35,4% da chamada geração z tem participação em ativações in-game, índice que cai gradativamente nas faixas etárias superiores.

Quase metade da base consultada afirma que os aplicativos de entrega de comida e bebida representam o principal gasto extra durante a competição. Os millennials lideram esse consumo, com 49% do grupo que aponta o delivery como prioridade financeira nos dias de jogo.

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