Hora da autocrítica: tigrinho também vestiu a camisa dos games

Proibição das bets encerra um capítulo, mas não devolve o território que as apostas tomaram da indústria de games - e nem evita a autocrítica de que fizemos parte disso
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Imagem: Canva, gerada por IA

A recém anunciada proibição das bets é uma excelente notícia para o mercado de games. Para quem julga não haver conexões entre o que o chamado “iGaming” e os jogos digitais, se prepare porque os números são impressionantes.

Em março do ano passado, a PGB (Pesquisa Game Brasil), anunciou um recorde: 82,8% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo digital, ou seja, aproximadamente 175 milhões de pessoas. Pela primeira vez, a pesquisa passou a incluir os chamados “jogos de sorte” na conta. Cassino online, slots. O tigrinho.

E 38,2% dos entrevistados disseram jogar esse tipo de título. Desses, 89,9% colocam dinheiro de verdade. Pasme: mais de 60 milhões de “gamers” brasileiros gastaram dinheiro em cassinos online.

É difícil afirmar com certeza, mas minha tese é que esse dinheiro foi tirado de necessidades básicas, como alimentação, e também do gasto de outros jogos. O gamer deixou de comprar um jogo em promoção na Steam para rodar roleta. Ou, ainda, deixou de comprar uma skin em seu jogo favorito para tentar a sorte com cassino online.

As publishers certamente sabem dizer o tamanho desse impacto.

Sequestro de identidade

A gravidade é econômica, mas também uma grande ameaça para o território de games, porque o tigrinho não chegou dizendo que era cassino. Chegou com cara de game. Personagem fofinho, cores vibrantes, animação de vitória, som de moedinha, missões, bônus. Chegou falando em “jogar” e “brincar”, nunca em “apostar”. Vestiu a nossa camisa.

E parte disso foi produzido e liderado por profissionais do ramo de games e de todo o ecossistema que, ao ver as grandes cifras na mesa, não pensaram duas vezes antes de “emprestar” games para os cassinos. Na minha agência, fomos abordados dezenas de vezes por diversas empresas de cassino e até mesmo por agências tradicionais tentando adicionar uma especialização de games em seus pitches para concorrências milionárias.

Por sorte ou por juízo, nunca fizemos nenhuma campanha para cassinos ou bets, então não posso testemunhar como esse efeito acontece por dentro. Mas, pela proximidade que tive com o assunto, não tenho dúvidas do quanto games emprestou de si próprio para o igaming.

Quando uma plataforma de apostas pega emprestada a linguagem visual e a gramática dos games, ela não está apenas vendendo um produto. Está se apropriando de um território que levou décadas para ser construído. Um território onde jogar é criatividade, narrativa, habilidade e comunidade. 

A mesma PGB mostra que 67% de quem joga “jogos de sorte” começou influenciado por conteúdo em redes sociais. Os mesmos canais, e muitas vezes os mesmos criadores, que o mercado de games usa pra falar com o seu público. O funil é o mesmo. 

E quem está no meio desse funil é justamente o nosso público.

Sendo justo: conheço diversos influenciadores que simplesmente bloquearam esse segmento e não promoveram cassinos ou bets. E conhecendo os valores que circulavam nesses tipos de patrocínios, muitos negaram a chance de resolver a vida financeiramente.

E nossas crianças?

Uma pesquisa da Ipsos feita no ano passado com jovens de 10 a 17 anos mostrou que 11% já tinham apostado em bets ou em jogos como o tigrinho. Entre os de 17 anos, o número chega a 20%. Um em cada cinco, numa idade em que nenhum deles deveria conseguir sequer criar uma conta.

A porta de entrada para as apostas passou a ser, cada vez mais, o próprio videogame.

Seria confortável parar por aqui e colocar toda a culpa nas bets. Mas eu estaria sendo desonesto, porque parte dessa porta foi aberta por nós mesmos.

As loot boxes são uma mecânica de sorte criada pela indústria de games, não pelas bets (apesar da forte “inspiração”). E quando o Reino Unido resolveu confiar na autorregulação do setor, o resultado foi constrangedor: um estudo publicado em 2025 analisou os 100 jogos de maior receita da App Store e descobriu que nenhum pedia consentimento dos pais antes de liberar a compra de loot boxes por menores. Nenhum. Só 8,6% mostravam de forma consistente as chances de cada prêmio.

Aqui no Brasil, o ECA Digital proibiu loot boxes em jogos direcionados ou de acesso provável por crianças e adolescentes desde março. A lei é positiva, conforme já escrevi anteriormente, mas carece de muito apoio técnico para gerar uma mudança maior que simplesmente o aumento da classificação indicativa dos jogos.

Autocrítica mais que necessária

Quando agimos assim, fica difícil reclamar que o tigrinho se vestiu de game. A gente mesmo andou se vestindo de cassino. É uma autocrítica dura, mas necessária – a qual eu também me incluo.

E só para não passar mais um texto sem criticar o assédio do mercado financeiro em games, para mim, é impossível dissociar essa conexão com esse resultado. A pressão para que os jogos gerassem mais e mais lucro, ano após ano, foi o que empurrou as empresas a utilizar esses artifícios de monetização predatória. Vender o jogo para milhões de pessoas não era mais suficiente, então, novos artifícios foram criados.

E esse é o ponto que mais me preocupa, porque não é só sobre dinheiro. Por anos, a nossa indústria brigou para ser levada a sério. Para mostrar que games são arte, cultura e ferramenta de educação, de saúde e de inclusão.

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