Celebrado no último dia 29 de agosto, o Dia do Gamer costuma ser tratado pelas marcas como uma oportunidade para falar sobre jogos. Essa é justamente uma das principais limitações da forma como o mercado ainda enxerga essa audiência.
O gamer deixou de ser um nicho há bastante tempo. O que ainda não mudou na mesma velocidade, no entanto, é a maneira como algumas empresas se relacionam com ele.
A Pesquisa Game Brasil de 2025 mostra a dimensão dessa relação: 80,6% dos gamers brasileiros afirmam gostar de marcas que se relacionam com o universo dos jogos digitais, enquanto 79,4% consideram importante que as empresas respeitem a cultura gamer. O levantamento analisou mais de 400 marcas de 26 setores e, em sua edição mais recente, passou a contemplar também categorias como viagens, luxo, idiomas e farmacêuticas.
Essa visão também aparece nas pesquisas internas aqui da Gamers Club. Em um levantamento recente com a comunidade, mapeamos as marcas mais desejadas pelos gamers em seis setores – tecnologia, bancos e fintechs, alimentação e delivery, entretenimento, automotivo e moda –, e encontramos um consumidor que faz escolhas muito além do universo dos jogos.
Para mim, esses números deixam uma questão mais interessante do que simplesmente quanto as marcas podem investir no mercado gamer, mas também porque tantos segmentos ainda tratam o gamer como uma audiência à parte, e não como parte do seu próprio consumidor.
Durante muito tempo, quando se falava em gamer, a associação era quase automática com jogos, computadores e consoles. No entanto, o gamer não deixa de ser gamer quando fecha o computador ou desliga o console. Ele é também consumidor de alimentação, moda, serviços financeiros, viagens, carros e uma série de outras categorias.
O desafio para as marcas, no entanto, é entender como esses universos podem se encontrar de maneira natural e os dados da Gamers Club ajudam a mostrar isso de forma concreta: Apple, Nubank, iFood, Netflix, Toyota, Volkswagen, Nike e Adidas estão entre as marcas que lideram a preferência desse público em diferentes categorias.
Nesse cenário, separei cinco segmentos que chamam atenção pelo potencial de aprofundar essa relação:
1. Varejo e moda
O comportamento de consumo do público gamer vai muito além de produtos diretamente relacionados aos jogos. Segundo a PGB 2025, categorias como roupas, tênis e lojas de departamento também fazem parte do universo de consumo desses jogadores.
Esse movimento ajuda a entender como o consumo também se torna uma forma de expressão e construção de identidade para esse público. O levantamento da Gamers Club reforça essa perspectiva ao mostrar que roupas e acessórios funcionam como extensão da identidade dos gamers, que levam essa expressão para além do ambiente digital e para a forma como se apresentam no mundo físico. Entre as marcas mais desejadas estão Nike, Adidas, Renner e Zara.
LEIA TAMBÉM: Quando a conta não fecha: o que as crises financeiras ensinam às organizações de eSports
Esse levantamento deveria servir como um alerta para o varejo: o gamer não precisa de uma coleção gamer para se interessar por uma marca. Ele pode se identificar com estética, música, criadores, comunidades, tendências e comportamentos que também estão presentes na cultura dos jogos e fazem parte de quem são.
A questão é entender essas conexões antes de simplesmente colocar um personagem conhecido em uma camiseta.
2. Alimentação, delivery e food service
A relação entre games e alimentação é outro ponto de contato natural. Uma pesquisa realizada pelo Google em parceria com a Provokers identificou que jogar está frequentemente associado a momentos de comer e beber, enquanto 62% das sessões acontecem durante períodos de tempo livre, como intervalos e horários de almoço.
Os dados da Gamers Club, porém, ajudam a ampliar essa leitura e a desconstruir um estereótipo comum sobre o público gamer: o de que esses consumidores dependem principalmente de delivery e comidas prontas. Na realidade, 77,4% cozinham regularmente e demonstram preferência pela comida caseira. Entre as empresas mais lembradas na categoria, a Seara aparece como uma das referências.
Para as marcas, a oportunidade, portanto, não está apenas em criar produtos ou campanhas inspiradas em games, mas em compreender os momentos em que o consumo acontece. Sessões de gameplay, transmissões e campeonatos fazem parte de uma rotina em que alimentação e entretenimento muitas vezes acontecem simultaneamente.
É um exemplo claro de como o contexto importa. Não basta colocar a marca em uma comunicação sobre games. É preciso entender o que o jogador está fazendo naquele momento, qual é o ambiente e por que aquela mensagem faria sentido para ele.
3. Bancos, cartões e meios de pagamento
A presença do público gamer no ambiente digital também cria uma relação relevante com o mercado financeiro. No segmento, o Nubank aparece como a marca mais desejada pelos gamers, seguido por Itaú, Santander e Bradesco, segundo nosso levantamento.
O cenário mostra que a relação já existe, mas ainda pode ser aprofundada. O consumo de jogos envolve compras digitais, assinaturas, conteúdos adicionais e diferentes formas de transação, criando oportunidades para instituições financeiras compreenderem melhor os hábitos desse consumidor e desenvolverem uma comunicação que faça sentido para sua rotina digital.
No entanto, é importante não transformar o gamer em uma caricatura de consumidor. Ele tem necessidades financeiras comuns, mas também possui comportamentos específicos relacionados ao ambiente digital. Entender essa combinação é muito mais relevante do que simplesmente criar uma campanha com estética gamer.
4. Turismo e viagens
O crescimento de eventos, campeonatos e experiências presenciais relacionados aos games cria possibilidades para o setor. Viagens para competições, grandes eventos, festivais e encontros de comunidades são exemplos de como a experiência gamer pode ultrapassar o ambiente digital.
O crescimento do ecossistema gamer também cria motivos para as pessoas se deslocarem, viajarem e participarem de experiências presenciais. Existe uma conexão interessante entre o que acontece dentro das plataformas e o que acontece fora delas, e essa jornada ainda pode ser mais explorada por diferentes setores.
5. Mercado automotivo
A relação entre carros e games é antiga, mas ainda oferece espaço para novas abordagens. Na pesquisa da Gamers Club, Toyota e Volkswagen dividem a liderança, seguidas pela BYD, Omoda e Jaecoo. Mais de 68% dos gamers interessados em veículos elétricos afirmam que a tecnologia embarcada é o principal atrativo desses modelos.
Além dos tradicionais jogos de corrida e simuladores, o automóvel está presente em diferentes gêneros e experiências digitais. Para o setor, isso abre possibilidades que vão além da exposição de um veículo dentro de um game, envolvendo experiências, conteúdo, comunidades e novas formas de interação com consumidores.
LEIA MAIS: A era da marca jogável: quando publicidade vira experiência
Games têm uma capacidade muito grande de transformar produtos em experiências. No caso dos carros, essa relação já existe há décadas e faz parte do imaginário de muitos jogadores. A oportunidade está em entender como essa conexão pode ser atualizada para o comportamento atual das comunidades.
Na minha visão, o próximo passo para as marcas é sair da lógica de presença e buscar compreensão. O gamer não é apenas alguém que joga, mas um consumidor que transita por diferentes categorias e leva consigo comportamentos, referências e relações construídas dentro dessa cultura.
Assim, o Dia do Gamer pode ser menos sobre falar com essa audiência por uma data e mais sobre entender como fazer parte dela de forma relevante, natural e consistente.



