Promovido na América Latina desde 2022, o Indie Games Fund – programa e fundo de investimentos do Google que busca incentivar a publicação de jogos independentes em dispositivos móveis Android – está se expandindo para outras regiões do mundo e ganhou uma versão para a África Subsaariana. A novidade foi anunciada na primeira sexta-feira de julho pela própria empresa, com previsão de distribuir US$ 1 milhão para 10 estúdios.
A empresa diz que há na região uma lacuna de investimento – o mesmo dilema enfrentado na nossa, aliás. À semelhança do versão latino-americana, o programa para a África busca estúdios mais maduros, com jogos já lançados para PCs, consoles ou smartphones.
A lista de países elegíveis, assim como as inscrições já abertas, pode ser encontrada até 31 de julho neste link.

Na América Latina, o programa ainda aguarda a confirmação de sua quinta rodada. Já foram investidos US$ 8 milhões em quatro anos, com 40 estúdios e desenvolvedores beneficiados – 22 deles brasileiros. Para Daniel Trócoli, head de parcerias para games do Google Play na América Latina, a maturidade é dupla: tanto os estúdios investidos como o próprio IGF ganharam corpo ao longo dos anos, e houve impacto sensível e mensurado.
“Podemos dizer que é um programa bem-sucedido na região [latino-americana]. Temos bons indicadores das edições anteriores”, disse o executivo, em conversa exclusiva com o The Gaming Era.
Segundo ele, os estúdios acelerados, depois que lançam jogos na Google Play e no serviço de assinatura Play Pass, começam a enxergar o ambiente mobile com outros olhos. “Estamos falando de devs acostumados a cobrar para que o usuário tenha acesso ao jogo, uma experiência finita. (…) Eles [os desenvolvedores] nos trazem com muita empolgação que nunca tiveram tantas instalações e que o mobile passa a ser a principal plataforma [do estúdio].”
O executivo também diz que a taxa de retorno desses desenvolvedores ao Google Play, mesmo sem participação no fundo, é um indicativo de sucesso. E que muitos procuram tentam entrar no Play Pass de novo porque a receita repassada pelo serviço de assinaturas “acaba sendo um veículo de receita muito interessante”.
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Além disso, Trócoli ressalta que os recursos de medição da experiência dos jogadores disponível no mobile – que ele chama de “telemetria” – mostram pontos de melhoria nos jogos, além de oportunidades de renovar o interesse no game por meio de atualizações. “Tem jogos que são lançados em poucas línguas e ganham outras, o que renova o interesse [dos assinantes em outros territórios]”, exemplifica.
O executivo do Google ainda não confirma a quinta edição do IGF para a América Latina em 2026, mas salienta que a qualidade das aplicações das últimas edições foi “muito superior ao da primeira”, e que se trata de um processo de “maturação natural”. Também que o próprio Google aprendeu muito com processos anteriores. “Nossa percepção é que as entregas foram feitas de maneira mais rápida, com mais qualidade, por estúdios com mais estrutura e que conseguiram acelerar mais rápido”, diz.
Questionado se não seria o caso de beneficiar mais estúdios menores com quantias também reduzidas – atualmente o IGF distribui US$ 2 milhões igualmente entre 10 estúdios –, Trócoli responde que é “uma provocação válida”, mas que o objetivo atual do programa é justamente apoiar empresas mais estruturadas a “saírem desse cenário de prestar serviço para criarem produtos próprios”. E que não há planos de separar esse orçamento ainda mais por enquanto.
“Nosso grande aprendizado é que vale investir na capacitação de uma dada região. Vale investir. Mas precisa ser um processo que tenha cadência e rigor”, diz o executivo do Google. “É um processo difícil de rodar: são 10 contratos toda edição, além de acompanhamento, seleção entre mais de 400 inscrições, toda uma filtragem. Mas aprendemos que esses estúdios são muito comprometidos com o trabalho que fazem.”
Epopeia Games, Gaucho and the Grassland
“Estamos conseguindo viver o sonho. São palavras fortes, mas reais”, diz Ivan Sendin, fundador da Epopeia Games, estúdio e editora gaúcha escolhida pelo Google na edição de 2025 do Indie Games Fund. O jogo submetido e selecionado foi Gaucho and the Grassland – sobre o qual escrevemos aqui –, que deve ganhar uma versão para Android ainda em 2026. O IzyPlay Game Studio, especialista em jogos mobile, é parceiro na empreitada.
“Todo mundo que cria uma empresa de games não sonha em fazer jogos para clientes [corporativos], mas sim se lançar no mercado e ter divulgação. Estamos conseguindo com esses dois jogos gerar uma oportunidade boa para gente”, diz Sendin, referindo-se também ao elogiado Mullet MadJack, do igualmente gaúcho Hammer95 e publicado pela Epopeia.
O game alcançou 1,5 milhão de downloads no Game Pass, serviço de assinatura da Microsoft para Xbox e PC, e foi vendido mais de 300 mil vezes na loja Steam, da Valve. Gaucho and the Grassland, de desempenho mais modesto, também “foi bem”, segundo Sendin. O jogo está disponível por enquanto apenas na Steam, onde vendeu mais de 12 mil cópias. “Os resultados que a gente queria alcançar estão sendo”, diz.
Participar do IGF do Google foi ao encontro de um pedido dos fãs do game: lançá-lo em versões pensadas para dispositivos móveis, incluindo o híbrido Nintendo Switch. E não se trata de um “port” aos moldes tradicionais, mas sim de uma prequência.
“Percebemos que teríamos muitas dificuldades técnicas, porque o jogo foi pensado para PC e console, é muito pesadão [para dispositivos móveis]. E enxergamos a oportunidade de fazer um ‘prequel’, um jogo complementar”, conta Sendin. “Basicamente todas as mecânicas do primeiro [jogo] vão estar no segundo: regiões, qualidade gráfica etc. Mas é uma história [em período] anterior.”
Essa abordagem resolveu preocupações da Epopeia e do próprio Google quanto a transpor o jogo com a mesma qualidade para a plataforma mobile, e permitiu que a Epopeia construísse no Android praticamente um novo jogo.
Segundo Sendin, a qualidade gráfica está alta, e os jogadores vão “se surpreender bastante”. “Estamos apostando em ser um case do Google. Queremos ser os caras que fizeram uma coisa muito massa”, diz.
Cadabra Games, Adore
No caso da Cadabra Games, estúdio com sede em Campo Grande (MS), o game submetido e escolhido pelo Google em 2025 foi Adore. Trata-se de um jogo de ação e aventura e coleção de criaturas, lançado inicialmente para PC no já distante ano de 2023, e que deve receber ainda esse ano uma versão para Android.
Segundo o cofundador e game director do estúdio, Diogo Carneiro, Adore foi não só o primeiro projeto autoral do estúdio como razão de existência dele. “Foi meio na loucura. Nós [ele e o sócio, Thiago Targino] nunca tínhamos feito um jogo, mas decidimos nos inscrever na Brasil Game Show. Não tínhamos nem bonequinho andando, mas tivemos nove meses para terminar uma demo”, lembra o executivo.
Adore foi lançado em acesso antecipado logo depois daquela BGS, e colheu feedbacks dos jogadores antes do lançamento. Depois de uma série de updates e do lançamento para consoles (Xbox, PlayStation e Switch), o jogo vai ganhar as telas dos dispositivos móveis – movimento que os desenvolvedores nunca haviam imaginado.
“Quando estávamos desenvolvendo, estávamos preocupados com a jogabilidade em controles. O que complicou depois porque não imaginávamos o jogo nos celulares”, explica Carneiro ao TGE. Segundo ele, a principal razão para a inscrição no IGF foi o capital. “Estávamos buscando investimentos de várias formas: venture capital, que é muito difícil em games, publishing com outros jogos e protótipos que estávamos fazendo. A gente conhecia [o programa do Google] indiretamente porque moramos em Campo Grande e uma empresa daqui já havia entrado.”
Carneiro se refere à Asantee Games, criadora de Magic Rampage. Segundo ele, apesar dos desafios de desenvolvimento para dispositivos móveis e a necessidade de adaptar elementos do jogo para telas menores, o processo de aceleração por meio do IGF trouxe uma série de aprendizados, sendo o principal deles passar a ter o mobile em mente nos próximos jogos.
“Esse programa do Google abriu nossa cabeça. O próximo jogo que estamos fazendo já estamos pensando no celular”, diz o diretor, ressaltando que o incentivo do IGF trouxe estabilidade para o estúdio. “Quem faz jogos indie sabe o quanto é instável. São muitos anos desenvolvendo, e quando lança [o jogo] pode ‘flopar’ total.”
Além disso, com a entrada na Play Store e no Play Pass, a expectativa dos criadores é que Adore alcance um público muito maior do que nos consoles e no PC. “Vamos alcançar essa outra gama de pessoas. Espero que faça sucesso”, pondera.



