A Riot Games foi uma das empresas que se anteciparam para confirmar presença na última Gamescom Latam, alguns meses antes do evento de fato. A publisher, dona de títulos que arregimentam milhões de jogadores mundo afora, incluindo League of Legends e Valorant, entre tantos outros, tem no Brasil uma comunidade apaixonada, além de forte presença corporativa, mas foi a primeira vez que decidiu participar do evento de origem alemã.
Segundo Diego Martinez, head de publicação e líder de produtos mobile para a região das Américas da empresa, o foco da empresa no evento foi, como manda o bom figurino, se aproximar das “diversas tribos” que estavam na feira, o que este repórter convencionou chamar de “presença de marca”, importante para uma empresa com títulos que dependem de engajamento frequente.
Mas Diego também salientou a importância da plataforma mobile – os celulares nos bolsos de todos nós – na estratégia da companhia. “Fazendo uma leitura geográfica, quando você pega a América Latina, o Brasil e o resto da região, a base de jogadores tem uma preferência maior pela plataforma móvel”, disse Martinez, em entrevista ao The Gaming Era.
O executivo também falou de 2XKO, título de luta da Riot lançado há poucos meses e que ficou aquém das expectativas da empresa – mas, garante o executivo brasileiro, a empresa não deve desistir do produto tão cedo. “… temos que entrar [nesse mercado] de forma muito respeitosa”, disse.
Confira os melhores momentos da conversa:
The Gaming Era: Diego, seu cargo mudou desde a última vez em que conversamos – de “general manager”, ou diretor geral, para “head of publishing” para as Americas. O que mudou? Quais suas responsabilidades atuais na Riot no Brasil?
Diego Martinez: O meu escopo é entender a melhor forma de a empresa servir o jogador. Hoje temos uma visão muito mais focada em produto, porque assim conseguimos entender as nuances de cada jogador e a forma de entregar a melhor experiência, o maior valor sobre cada produto.
TGE: Só para ficar claro, é como se cada jogo tivesse sua própria estrutura interna? Como se fosse uma unidade de negócios independente?
Diego: Exato. Nós temos uma liderança macrorregional, que nesse caso é o Raul [Fernandez, general manager de publishing para Brasil, América Latina e do Norte]. Ele fala de Américas, e assim como tem outra pessoa fala pela Europa etc. Dentro dessas estruturas você tem os produtos de forma focada de acordo com o público-alvo.
TGE: E qual que é a expectativa a partir dessa mudança?
Diego: Eu acho que é mais foco em torno do jogador, dando maior atenção às necessidades dele e gerando melhor entrega. Não que antes não fosse boa, mas acho que agora teremos muito mais atenção e um olhar mais específico para o que cada jogador precisa.
TGE: E hoje, no Brasil, sobre quais produtos você está mais concentrado atualmente?
Diego: Eu tenho uma atenção maior no mobile, particularmente League of Legends: Wild Rift. Fazendo uma leitura geográfica, quando você pega a América Latina, o Brasil e o resto da região, a base de jogadores tem uma preferência maior pela plataforma móvel. Temos outras entregas [jogos] no mobile, mas o jogo que conseguimos trabalhar de forma mais nativa na plataforma celular é o Wild Rift.
A própria Pesquisa Game Brasil [PGB] de 2026 mostrou um aumento de interesse e de consumo no Brasil de PC, e o PC gamer cresceu nos últimos dois anos na preferência do público local. Mas acho que não dá para dizer ainda que o Brasil virou “o País do PC gamer”. Porque o computador ainda é caro, estamos no meio de uma crise de preços de componentes etc.
TGE: Mas você tem essa percepção de que o PC se tornou uma plataforma mais potente no Brasil nos últimos anos? Pergunto por que os games da Riot ainda tem no PC sua plataforma mais forte e nativa.
Diego: Não sei se potente. Quando a gente passa a ter esse olhar do mercado por produto, passamos a prestar atenção nos títulos que publicamos no PC e queremos entender como esse interesse se traduz em ação, do desenvolvimento do produto até uma campanha, uma competição, no cuidado com a comunidade.
Como estou mais focado no Wild Rift, posso dizer que temos a mesma leitura [da PGB] de que a plataforma mobile é a mais relevante. Estamos falando mais de 60% dos jogadores brasileiros no mobile.
TGE: Mudando um pouco de assunto, mas nem tanto, vocês estão estreando na Gamescom Latam. Quais são as razões de vocês para participar?
Diego: A gente quer estar onde a comunidade está, e uma das formas de estar com ela é presencialmente em eventos como a Gamescom Latam. Que está em seu terceiro ano, trazendo o que há de melhor na indústria de games, no Brasil, na América Latina. E para a gente é meio que natural estar aqui para conversar, brindar e celebrar o jogador.
Viemos com um estande de 200 m², que faz uma celebração das IPs [propriedades intelectuais] de Runeterra. Temos 2XKO, Wild Rift, TFT [Teamfight Tactics], League of Legends. A ideia é que tenhamos nesses dias uma grande troca com os jogadores, com gameplays, ativações, competições, meetings, cosplays…
TGE: A Riot Games talvez seja a publisher com mais pontos de contato físico com os jogadores que conheço, com uma série extensa de eventos e competições, inclusive o CBLOL aqui na América Latina, mas também outros mais comemorativos. Então por que ter mais um “ponto de contato”? A Gamescom Latam tem um público diferente?
Diego: Acho que são vários públicos diferentes. Quando temos esse olhar específico sobre um produto, vemos que temos várias tribos para servir. Quando conseguimos estar em um evento como esse, que congrega essas várias tribos, temos uma grande oportunidade.
É verdade que apostamos muito nos eventos proprietários, mas temos sim feito muita coisa com terceiros, inclusive organizadores de torneio. No Wild Rift, fazemos muito das nossas competições de comunidade com terceiros. Valorant também, LoL idem. Acho que temos que ter essa capacidade de entender o que é relevante para o jogador e onde ele está.
TGE: Voltando um pouquinho para o que a Riot trouxe para a Gamescom Latam, você mencionou o 2XKO. O jogo foi muito mencionado por você também quando nos conhecemos lá em 2024. É um jogo de luta, algo bem diferente do que a Riot tinha feito até então. Mas o lançamento patinou um pouco, inclusive com redução do time dedicado. Mas o game está aqui na Gamescom Latam, o que me parece indicar que vocês vão continuar com o plano de longo prazo para ele. Estou correto? Qual a expectativa de vocês em torno desse produto no Brasil?
Diego: Vou até parafrasear a sua pergunta porque você já deu parte da minha resposta. A gente tem um plano de longo prazo. Sempre fazemos uma leitura de como determinado jogo se adequa às necessidades da comunidade e naturalmente aprendemos com ela. O 2XKO está em um gênero que já existe há muito tempo, então temos que entrar [nesse mercado] de forma muito respeitosa.
E quando começarmos a entender essa dinâmica do que está acontecendo nesse cenário, vamos buscando fazer parcerias e inserir o produto em eventos e competições, vendo como ele performa. Não é só sobre recompensa, sobre premiação, é sobre reconhecimento do jogador que é o melhor, é sobre criar uma narrativa de superação. Muito aliás do que a gente já criou com o CBLOL.



