Discutindo o jogo com… David Wise, principal atração musical da Gamescom Latam 2026

Uma conversa cheia de suíngue com o mestre britânico das trilhas sonoras de videogames
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O músico e compositor David Wise. Foto: Divulgação

David Wise está entre nós.

O compositor de 60 anos marcou seu nome na história dos videogames com seu trabalho musical no estúdio Rare. Foram dois jogos que bastaram para ele ganhar status de lenda viva, algo que não veio imediatamente: Donkey Kong Country (1994) e Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest (1995), ambos para o Super NES, são lembrados hoje não apenas por serem fantásticas aventuras para o console de 16-bits da Nintendo, como pela qualidade de suas trilhas sonoras, carregadas de sonoridades orgânicas, melodias melancólicas e atmosferas palpáveis. É escutar e se emocionar.

Do alto de suas quase quatro décadas de carreira, o britânico Wise é a principal atração musical da edição 2026 do evento gamescom latam, onde se apresenta nos dias 1 e 2 de maio ao lado de antigos parceiros – o quarteto paulistano Gameboys. O grupo formado em 2007 nos corredores da Faculdade Santa Marcelina ganhou reputação como um dos expoentes mais interessantes da game music brasileira, embutindo características virtuosas e forte acento roqueiro em temas clássicos de jogos dos anos 1980 e 90 (mas não apenas). 

Os Gameboys. Foto: Divulgação

Semanas antes de pousar em São Paulo, Wise conversou com o The Gaming Era sobre os pontos altos de sua trajetória, sua metodologia de trabalho e o intenso culto em torno de suas composições no YouTube. “Estou ansioso para ir ao Brasil e ver de perto o que as pessoas realmente sentem por esses jogos do Donkey Kong”, ele disse.

Já um tanto mais à vontade durante o primeiro ensaio em um estúdio no bairro de Pompéia (o qual também foi acompanhado por este comovido repórter), o multiinstrumentista exibiu sua desenvoltura e facilidade de improviso com o saxofone diante dos arranjos intrincados dos Gameboys. “Está bem bom. Já temos uma boa base para trabalhar”, comentou, contido mas satisfeito, ao final da sessão de quatro horas.

Quando lhe confessei que costumo trabalhar escutando sua composição “Aquatic Ambience” em loop durante horas, Wise devolveu, com seu discreto humor britânico, a única palavra que aprendeu em português: “Desculpa!”.

The Gaming Era: David, você se apresentará duas vezes com a banda Gameboys no palco principal da gamescom latam. Eu sei que vocês se conectaram pela primeira vez há 15 anos e até já gravaram algo juntos. O que o público brasileiro pode esperar dessa nova colaboração?

David Wise: Bom, como você disse, tudo começou há 15 anos, e sempre achamos que seria muito legal podermos trabalhar juntos novamente. Então, eles me convidaram e conseguimos planejar esses shows da gamescom latam.

Vamos tocar algumas das minhas músicas e também alguns temas bem populares que tenho a certeza de que todos vão apreciar, porque o repertório dos Gameboys é bem extenso, né? Espero poder contribuir de alguma forma, tocando saxofone e keytar. Estou muito animado. Depois, também esperamos gravar algo e quem sabe lançar mais adiante, o que vai ser bem divertido.

Sobre os Gameboys, eu acho que o fato de eles serem grandes fãs de música de videogames é um grande ponto positivo. E os quatro também são ótimos músicos. Então, temos muito em comum e tenho certeza de que será ótimo.

TGE: Provavelmente você não imaginava que as trilhas que compôs nos anos 1990 teriam tanta longevidade… ou imaginava? É notável que suas composições mais memoráveis ​​sejam os temas das fases aquáticas, “Aquatic Ambience”[de Donkey Kong Country] e “Stickerbush Symphony”[de DKC 2]. Há uma ironia no fato de que a maioria dos jogadores costuma reclamar de fases aquáticas. Olhando para trás, você consegue entender por que essas faixas continuam sendo tão apreciadas? 

David Wise: Pensando no jeito em que eu compunha antes, acho que eu nunca tinha feito nada parecido com algo que soasse como “Aquatic Ambience”. Então, rolou muita experimentação. De repente, depois de cinco semanas de trabalho intenso, tentando fazer tudo funcionar do jeito que eu queria, essa experimentação se encaixou e acabou se transformando naturalmente nessa música. Combinou muito bem com os gráficos da água e… pronto, deu certo! 

Eu adoraria dizer que era isso que eu estava tentando alcançar, mas na verdade eu só estava tentando fazer o Super NES funcionar de um jeito um pouco diferente. E isso, de forma natural, acabou resultando nessa vibe “aquática”.

TGE: Muita gente presume que Donkey Kong Country 1 e 2 foram seus primeiros trabalhos como compositor, embora tenham sido aqueles que elevaram sua reputação a outro patamar. Ajudou o fato de serem jogos inovadores, lançados para uma plataforma popular, mas a trilha parece ter transcendido esse contexto – de certa forma, é lembrada ainda mais do que os próprios jogos. Embora você não seja um “artista de um sucesso só”, como se sente em relação ao fato de que são sempre esses os trabalhos lembrados pelo público em geral?

David Wise: Felizmente esses trabalhos ainda são lembrados [risos]. Quer dizer, é bom também lembrar que eu comecei lá atrás, no Nintendo Entertainment System de 8-bits. O primeiro jogo em que fiz a trilha foi o Slalom [1987], então isso foi há muito tempo. Eu compus para o NES, depois para o Super NES e também para o Mega Drive.

Então, quando as músicas de Donkey Kong Country surgiram, eu já trabalhava com game music há pelo menos 10 anos. Mas eu tenho a noção de que sem a combinação de todas essas experiências anteriores, além do conhecimento adquirido, nunca teria existido uma “Aquatic Ambience”.

TGE: Li uns comentários em vídeos do YouTube com sua música: “Obra-prima atemporal”; “David Wise é um verdadeiro mago”; “Essa música precisa ser estudada a fundo”, entre outras mensagens ainda mais positivas. Você costuma ler os comentários? Sente vontade de respondê-los?

David Wise: Eu fazia isso de vez em quando, mas felizmente há tantos comentários que não consigo ler e responder a todos [risos]. Mas dou uma olhada vez ou outra e me sinto muito honrado e grato pelas pessoas gostarem das músicas que criei, porque não esperava por isso quando estava compondo. Eu só estava tentando fazer com que tudo soasse bem para quando eu estivesse jogando.

TGE: Compondo músicas com as ferramentas da década de 1990, você trabalhava diante de severas limitações técnicas. Acha que isso contribuiu para que você se tornasse mais criativo? 

David Wise: Na época, eu simplesmente fui fazendo. Só agora, olhando para trás, eu consigo analisar as coisas mais profundamente. Eu só tinha oito canais à minha disposição, e apenas 64 KB de memória. Isso equivale a cerca de 0,4 segundos, menos de meio segundo de memória, o que é muito pouco. Então eu tinha que pensar em como usaria a memória para tirar o máximo proveito dela. Sem essas limitações, eu acho que não teria me esforçado tanto. 

O teclado que utilizei, o Korg Wavestation, usa pequenas formas de onda incidentais que são recombinadas, seja ritmicamente ou através de transições suaves. Quando se tem duas ou mais pequenas formas de onda e ocorre essa transição, isso concede ao som um movimento interessante, algo que não conseguiria usando o método tradicional, como a ferramenta de áudio do Super Nintendo.

Então, eu escrevi várias pequenas sub-rotinas que cumpriam o que eu desejava, usando muita programação hexadecimal e coisas do tipo. É algo bem nerd mesmo, eu não recomendaria a ninguém [risos]. Não foi fácil, exigiu muita concentração e foco, mas o resultado final ficou ótimo. Se não houvesse essas restrições, eu provavelmente não teria pensado em fazer de outra forma.

TGE: Eu costumo perguntar a músicos como lidam com o fato de que, quando a música se torna sua profissão, ela não pode mais servir como uma válvula de escape para o estresse. Com você também é assim? Quando se sente criativamente bloqueado, ainda consegue tocar seus instrumentos?

David Wise: Especialmente quando estou criando música, eu continuo fazendo música. É uma ótima maneira de relaxar e de lidar com os altos e baixos emocionais que todos temos. Então, criar música é a minha válvula de escape, que me acalma e é a minha forma de relaxar. Continuo compondo porque acho reconfortante. E a sensação é muito boa quando termino uma música e reflito: “Eu criei algo”. 

Outra forma de relaxar é assistindo a filmes, algo que adoro. E às vezes, jogo videogame. O problema é que, se eu começar a jogar, não tem jeito: fico completamente imerso. Se eu tentasse jogar Zelda, por exemplo, ficaria preso dentro do jogo até terminar. E da última vez que fiz isso, há muito tempo, não realizei mais nada até terminar o jogo ou chegar o mais longe possível. Para um compositor freelancer, essa não é uma boa maneira de se viver.

TGE: E você tem conseguido jogar alguma coisa nova?

David Wise: Sabe, eu nunca joguei Fortnite. Claro que já vi pessoas jogando. Eu costumo jogar os games em que estou trabalhando, obviamente porque preciso jogá-los. E, de novo, se eu começar a jogar, nunca mais vou conseguir compor nenhuma música, o que seria terrível. Então eu geralmente tento me ater aos jogos nos quais estou trabalhando no momento.

TGE: Tenho uma teoria de que os games ainda não são valorizados como uma forma de mídia de alto nível porque foram originalmente concebidos para crianças e jovens. Assim, continuam um tanto subestimados e devem permanecer sendo por mais algumas gerações. O cinema, por exemplo, não enfrentou o mesmo desafio para obter legitimidade cultural, e compositores de filmes recebem um nível de reconhecimento que os de jogos talvez nunca alcancem. Concorda com isso?

David Wise: Sim, eu concordo. Entendo perfeitamente seu ponto de vista e aprecio o que você está dizendo. Mas quanto a ser infantil, veja: a maioria dos melhores filmes foi criada com as crianças em mente. Por exemplo, E.T. O Extraterrestre: é um ótimo filme, John Williams fez um trabalho absolutamente fantástico com a trilha sonora, e ele fez tantas outras. Indiana Jones e o Templo da Perdição é praticamente um filme de matinê, daqueles que você via no cinema no sábado e ficava fascinado.

Acho que os videogames, mesmo sendo considerados infantis, atraem todo tipo de gente. Quanto a não receber o devido respeito, acho que é assim mesmo. Mas não estou reclamando, porque adoro compor música para jogos. É muito divertido.

TGE: A game music está mais forte do que nunca. Talvez isso se explique pelo fato de que o público que cresceu jogando nas décadas de 1980 e 90 esteja chegando à casa dos 40 anos. Pelo menos no Brasil, há um certo reconhecimento tardio em torno de “heróis desconhecidos” dessa geração, como você, Barry Leitch, Yuzo Koshiro… Isso te surpreende, ou acha que poderia ter acontecido antes?

David Wise: Sim e sim. É bom que o reconhecimento esteja chegando agora. É melhor do que nada. Claro, teria sido melhor se fosse quando eu era mais jovem [risos]. Hoje em dia eu tenho minha própria banda, a Dave Wise 5, e teria sido bom ter esse reconhecimento um pouco antes, para que pudéssemos ter aproveitado enquanto tínhamos um pouco mais de energia e tal, seria ótimo. Não que eu não goste, porque adoro sair me apresentando por aí e é isso que ajuda a me manter.

TGE: Para encerrar, você tem conselhos para músicos mais jovens que se inspiram no trabalho que você e outras pessoas fizeram com a game music? O que gostaria de ter ouvido quando começou que poderia ter lhe ajudado atualmente?

David Wise: Hoje em dia as coisas são diferentes. Você pode entrar em uma universidade e fazer cursos que o ensinem especificamente a compor música para games. Quando comecei, esses cursos não existiam, então tínhamos de improvisar. Acho que é um ótimo recurso ter alguém para mostrar o que precisa ser feito, já que as coisas são tão complicadas hoje em dia. Se estiver trabalhando com som 3D, por exemplo, é meio que necessário ter alguém para te indicar o que você deve fazer. 

Mas acho que os fundamentos ainda permanecem: é a curiosidade, aquela empolgação em tocar diferentes instrumentos musicais, em escutar música, em tentar descobrir melodias, harmonias e ritmos. Reunir tudo isso é fundamental. É essencial ter uma curiosidade musical verdadeira, a qual, sem ela, você terá dificuldades. Há muito o que se aprender, mas é gratificante quando tudo se encaixa. 

E também é importante lembrar que você nunca vai chegar ao fim, nunca vai aprender tudo, e isso é ótimo. Sempre há algo a mais para absorver, para se empolgar, explorar e ouvir. 

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