Com o passar dos anos, o mercado passou a nos vender um modelo de acesso aos games puramente digital, com a premissa irrecusável de conveniência. A ideia de jogos organizados e armazenados na memória do console ou computador trouxe consigo a perda da propriedade, já que, com essa alteração, o jogador deixou de ser dono de seu próprio acervo para se tornar mero locatário.
A indústria tomou como pressuposto que a assimetria entre as Big Techs e o jogador comum seria grande demais para gerar atritos jurídicos. Mas essa realidade mudou. A insatisfação crônica escalou, rompeu a bolha dos fóruns e aterrissou no Congresso Nacional através do Projeto de Lei 3612/2026, uma iniciativa diretamente inspirada no movimento global Stop Killing Games.
A articulação desse texto indica um novo patamar de maturidade política ao setor. O projeto foi apresentado pela deputada federal Jandira Feghali (PCdoB-RJ) e por Marcio Filho, atual candidato à Câmara Estadual do Rio de Janeiro e presidente licenciado da Associação de Criadores de Jogos do Rio de Janeiro (ACJogos-RJ).
O objetivo central não é travar uma guerra impossível para salvar a mídia física, mas sim promover alterações cirúrgicas no Marco Legal dos Games e no Código de Defesa do Consumidor (CDC) para adaptá-los à dominância do mercado digital.
Nesse ponto, o CDC deve ganhar uma pertinência a mais. O PL 3612/2026 carrega em seu dispositivo uma obrigação de transparência para as corporações. Mas o que isso muda em nosso dia a dia?
Se um título depender de servidores para sua utilização, essa informação deverá ser totalmente exposta na embalagem e nas lojas digitais, junto com a previsão de um período mínimo para suporte. Em caso de omissão dessas informações (como os famosos Termos de Uso) a situação passará a ser enquadrada como “vício de informação” à luz do código (Lei n° 8.078/1990) (Art. 3° § 1º e § 2° do Projeto de Lei n° 3612/2026).
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Para o mercado, é crucial entender que a legislação não obriga nenhuma empresa a manter servidores ligados eternamente. A regra é relativamente simples: os serviços essenciais deverão ser mantidos por, no mínimo, dois anos após o lançamento. E modelos diferentes de negócios, como os jogos por assinatura, títulos gratuitos (free-to-play) ou jogos já concebidos para rodar totalmente offline ficam isentos das exigências mais duras.
Mas, em contrapartida, se uma publisher decidir descontinuar um jogo, ela será obrigada a notificar o público com pelo menos 180 dias de antecedência, e também oferecer uma “rota de fuga”, como um patch de atualização que permita o funcionamento offline, liberação das ferramentas de servidor para que a própria comunidade mantenha o jogo vivo ou devolver proporcionalmente o dinheiro aos consumidores (Art 5° do PL 3612/2026).
Falando em comunidade, o projeto resolve um limbo histórico ao autorizar oficialmente os servidores comunitários (privados). Desde que não haja exploração comercial, venda de vantagens ou quebra de limites de faturamento e remuneração da equipe técnica, os fãs poderão manter o legado de um jogo ativo sem o medo constante de receber um processo judicial, em concordância com o rigor da legislação brasileira de Direitos Autorais (essa foi, inclusive, uma das principais respostas ao problema de preservação que abordei em meu trabalho de conclusão de curso!).
Agora, para empresas que insistirem na negligência, o peso da lei coincidirá com seu maior interesse: o bolso. O descumprimento das regras gerará multas, com valor definido entre 1% do faturamento bruto do jogo no Brasil até meio milhão de reais, dinheiro revertido para o Fundo Nacional destinado à preservação e ao fomento da própria indústria brasileira de games (Art 7° do PL 3612/2026).
Ao analisar a proposta, fica claro que o projeto de lei não é um bicho de sete cabeças, mas sim um manual de boas práticas de End-of-Life (fim do ciclo de vida) de softwares. Ao estabelecer regras claras para o desligamento de servidores, o projeto não apenas protege o consumidor de uma indústria que se acostumou a operar na penumbra, mas também crava de uma vez por todas que a memória do videogame é um patrimônio valioso demais para depender exclusivamente da boa vontade das letrinhas miúdas de um termo de uso.



