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Jogo sério: o que muda com o Marco Legal dos Games?

Marco regulatório é conclusão de primeira fase de incentivos econômicos para a indústria de jogos eletrônicos brasileira
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Imagem: Canva

Aprovada pela Câmara dos Deputados no último dia 9, mas ainda aguardando a sanção presidencial para se tornar lei, a discussão em torno da regulamentação da indústria de jogos eletrônicos no Brasil prova que os videogames deixaram de ser, há muito tempo, brincadeira de criança. 

De acordo com relatório global do mercado de jogos disponibilizado no último mês de janeiro pela Newzoo, renomada empresa de análise global de dados relacionados ao mundo dos jogos eletrônicos, estima-se que em 2023 a indústria de jogos gerou uma receita global de mais de 184 bilhões de dólares e ultrapassou o número de 3,3 bilhões de jogadores, o que representa 40% da população mundial. Além disso, segundo a Entertainment Software Association (ESA), a idade média dos jogadores na indústria americana é de 32 anos, o que demonstra a maturidade do público-alvo. 

Em pesquisa global realizada pela ESA, mais de 50% dos jogadores ouvidos relataram que os videogames os ajudaram, e continuam ajudando, a superar momentos difíceis em suas vidas, além de oferecerem estímulo mental e alívio do estresse. Durante a pandemia de COVID-19, o videogame se consolidou como uma forma de manter a conexão com amigos e familiares.

Assim, cada vez mais estudos científicos demonstram a importância dos videogames, seja como um local de encontro, seja como uma ferramenta de saúde mental ou fomento à criatividade. 

Nesse raciocínio, conhecido como Marco Legal da Indústria dos Jogos Eletrônicos (ou dos Games), o PL 2.796/2021 reconhece o crescimento e a importância deste mercado, justificando a intervenção estatal para regulamentação e incentivo para o desenvolvimento nacional, a geração de empregos e a redução da informalidade na indústria de jogos.

Originalmente feito com 9 artigos, o projeto aprovado pelo Senado Federal possui atualmente 21, fruto do profundo processo legislativo, com reflexões e debates, sobre os impactos no cenário nacional. 

O PL prevê que o jogo eletrônico compreende uma obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador e sujeita às ações e interações do jogador com a interface. Dentro de seu conceito, o jogo eletrônico também será aquele dispositivo central especialmente dedicado a executar jogos eletrônicos (hardware) ou o software executado através de aplicativo de celular, página de internet ou em consoles.

Ele também inclui no conceito de jogos eletrônicos os jogos em realidades virtual, aumentada, mista e estendida, mas exclui deste conceito as modalidades de jogos de loteria ou qualquer jogo de aposta ou que envolva resultado aleatório ou de prognóstico. Apesar da crítica quanto à amplitude do conceito pelo projeto de lei, trata-se de regra propositalmente inserida pelo legislador a fim de abranger todos os jogos eletrônicos possíveis, sejam na forma de software ou de hardware. 

A aprovação do Marco Legal dos Games busca assegurar a liberdade à indústria dos games, vedando a intervenção do Estado na fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso comercial dos jogos eletrônicos, ressalvada a sua prerrogativa de classificação etária e eventuais vedações já existentes na legislação vigente. Tal regra visa estabelecer um anteparo às arbitrariedades estatais, sobretudo na imposição de autorizações adicionais na fabricação e comercialização destes. 

O enquadramento das empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, assim como dos profissionais atuantes nesta área, mostra-se como um dos aspectos mais relevantes do projeto de lei em tramitação, permitindo a estes o tratamento especial, sobretudo tributário (aderindo ao Simples Nacional), além da regularização destas profissões como atividades econômicas.

A formalização de profissões relacionadas a este mercado objetiva retirar da informalidade as pessoas envolvidas, facilitando, como consequência, a fiscalização do Estado, especialmente no âmbito fiscal e aduaneiro, sobre esta atividade e seus agentes econômicos.

O texto também reconhece, na linha dos recentes estudos desenvolvidos no cenário global, a importância e a utilização dos games não apenas como produtos para entretenimento, mas com aplicações que impactam diretamente os segmentos de cultura, educação e inovação tecnológica. Para tanto, o PL autoriza o uso dos jogos para recreação, terapias, treinamentos, capacitação, comunicação e propaganda, assim como em ambientes escolares, reforçando as múltiplas aplicações que os jogos eletrônicos conquistaram ao longo dos mais de 50 anos de história.

Portanto, apesar das críticas tecidas quanto às imprecisões conceituais, assim como qualquer marco regulatório, privilegia-se a implementação de regras como um primeiro passo para o incentivo a uma determinada atividade econômica, enquanto se reserva ao poder executivo a regulamentação das peculiaridades inerentes às atualizações tecnológicas, e, ao poder legislativo, a revisão posterior conforme demanda da sociedade.

Assim, tal como um jogo, onde os desafios e dificuldades vão sendo progressivamente apresentados ao jogador, um marco regulatório representa a conclusão da primeira fase, preparando o terreno para novas fases e desafios que surgirão.

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