América Latina é oásis de crescimento para Roblox, que segue em busca de mais criadores

Segundo Diego Dzodan, líder da empresa para a região, estratégia passa por IA e capacitação. Falamos com o executivo durante a RCS Latam, em São Paulo
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Diego Dzodan, general manager para a América Latina de Roblox, durante o RCS Latam 2026. Foto: Divulgação

Poucas semanas após seu evento anual mais importante, o Roblox Developer Conference 2026 (RDC), realizado na Califórnia em setembro para o anúncio de novidades tecnológicas, a Roblox veio ao Brasil com um outro evento, o Roblox Creator Series (RCS) Latam, voltada para desenvolvedores e criadores. O objetivo da edição latino-americana, realizada em São Paulo na quinta-feira (15), foi manter o engajamento crescente da comunidade de desenvolvedores na região, a brasileira em especial, estimada em 1.500 criadores ativos.

Afinal, como toda plataforma UGC – sigla em inglês para Conteúdo Gerado por Usuários –, Roblox depende de ter bons jogos disponíveis, capazes de viralizar, para crescer em usuários – especialmente crianças e adolescentes, o público mais comum – e em consumo, seja dos jogos em si (chamados pela empresa de “experiências”) ou itens dentro deles. A empresa obteve na nossa região 89% de crescimento no número de usuários ativos mensais (MAU, na sigla em inglês) na comparação ano a ano, considerando os resultados dos dois últimos semestres.

O número contrasta com um crescimento abaixo do esperado no mundo. No 2º trimestre fiscal de 2026, a Roblox Corporation obteve receita total de US$ 1,47 bilhão, leve alta de 1,87% em relação ao trimestre anterior, mas prejuízo líquido de US$ 183 milhões. A média de usuários ativos mensais no mundo caiu para cerca de 123 milhões, número respeitável, mas abaixo dos 152 milhões do fim de 2025, o que frustrou as expectativas de Wall Street.

Sim, Roblox é uma imensa Big Tech com ações listadas em bolsas americanas e investidores nervosos com qualquer suspiro fora de hora, o que talvez a aproxime mais de empresas como Google e Meta do que da maioria das publishers do setor de games. Nesse cenário de desconfiança, a América Latina parece ser um oásis de crescimento – e, sejamos justos, para todo o mercado gamer, segundo consultorias como a Newzoo.

“Temos uma estratégia muito clara para a região, estamos executando há um bom tempo e vamos continuar. (…) A região cresceu com uma base de criadores incrível. Temos mais de 1.500 só no Brasil que ganharam dinheiro na plataforma, é 61% mais que ano passado”, disse Diego Dzodan, diretor geral para a América Latina de Roblox, em entrevista ao The Gaming Era concedida durante o evento em São Paulo.

Dzodan assumiu o cargo em abril após uma longa trajetória de liderança no setor de tecnologia, o que inclui passagens por empresas como SAP (especialista em sistemas de gestão empresarial), Meta (quando ainda se chamava só Facebook) e Facily (que ele próprio ajudou a fundar).

Ele nega que o crescimento da plataforma mais alto na América Latina também aumente a expectativa ou a pressão da matriz por resultados na região, mas admite que há um esforço ativo para manter o engajamento em torno de Roblox. Isso inclui eventos e capacitação de desenvolvedores, mas também recursos técnicos que facilitam a criação mesmo para pessoas sem grande experiência em jogos, o que inclui, claro, inteligência artificial.

“É a capacidade de criar novas experiencia por meio de um prompt”, diz o executivo argentino, se referindo ao Build, ferramenta de IA generativa lançada pela Roblox em julho. “Esse atalho vai permitir que muita gente que não é criadora agora seja. Mais de 60% das pessoas que lançaram uma experiência com o Build nos países em que está disponível nunca tinham feito isso antes.”

Confira a seguir a entrevista completa de Dzodan ao The Gaming Era, concedida durante o evento:

The Gaming Era: Você tem uma longa trajetória executiva e já liderou plataformas antes, como o Facebook no Brasil. Desde abril está na Roblox e tem muitos desafios pela frente. Mas o que já deu para aprender até aqui? E como você está lidando com a parte “gamer” desse mercado?

Diego Dzodan: Eu sinto que Roblox é uma plataforma de oportunidades muito grandes e muitas perspectivas. Se você olha para o crescimento da base de usuário, ela está próxima da experiência [de uma empresa] do B2C. A base de usuários da América Latina cresceu 89%. É uma região em que estão alguns dos maiores países do mundo para nós, e mesmo assim cresceu 89%.

Pelo lado das empresas, o B2B, vemos uma sinergia muito grande. O trabalho que estamos fazendo com a Globo, em que estamos trazendo o Big Brother Brasil para dentro de Roblox, nos faz entender como a plataforma pode criar valor para uma marca, e também ser um canal para comunicação com audiências que não são comuns de alcançar.

Um tema que do qual falamos na abertura [do evento] é a IA, que enquanto tecnologia é muito nova, não existia. Mas que não deixa de funcionar de forma similar aos ciclos de adoção de qualquer tecnologia.

TGE: É possível supor que você veio para Roblox também com a missão de ser “a cara” da empresa para audiências mais massivas do que aquelas já acostumadas com a plataforma? O público em geral?

Dzodan: De alguma forma sim. Uma das evidências é que estamos aqui conversando. Tem a ver com essa visibilidade. Mas eu diria que tem mais a ver com a construção de certas capacidades locais e regionais que façam a plataforma mais rica em nível local. Seja para criadores, que é o que você está vendo aqui no evento, que traz recursos e conexões, seja para o público.

TGE: Roblox anunciou vários investimentos aqui no Brasil nos últimos anos, como o data center em 2024 e um escritório em São Paulo esse ano. O que mais vocês têm reservado para o País?

Dzodan: Um investimento que vamos manter é em mídias sociais locais. Não tínhamos conteúdo em português e espanhol, mas vamos gerar cada vez mais e ter presença nesses canais. E vamos continuar construindo outros.

Outra área em que vamos continuar fazendo investimentos é capacitação de criadores. Tivemos a Expedição Roblox, dedicada a novos criadores. Em geral, quem participa são jogadores da plataforma que tiveram alguma experiência em criar, mas não necessariamente tiveram acesso a conteúdo mais técnico.

Temos como parceiro da iniciativa a Mastertech e a meta é que cheguemos a 10 mil desenvolvedores treinados. Um número muito ambicioso, mas viável de acordo com nível de interesse e participação. São algumas das coisas principais.

TGE: Entre as várias novidades que vocês trouxeram para os criadores aqui no RDC Latam 2026, quais são as principais, na sua opinião?

Dzodan: Provavelmente inteligência artificial é a mais genérica. Porque ela tem impacto de duas formas. De um lado está uma ferramenta específica de IA, que é o Build, que tem a capacidade de criar experiências por meio de um prompt. Ele cria e você pode publicar, para todos os 123 milhões de usuários ativos.

Imagina o desafio que isso traz, de tecnologia, infraestrutura, captação ode usuários etc. Esse atalho vai permitir que muita gente que não é criador agora seja. Mais de 60% dos que lançaram experiencia com o Build nos países em que está disponível nunca tinham feito isso. Foi a primeira vez. A IA vai ter um impacto muito grande ao permitir recursos e novos produtos que sem ela nem teriam sido viáveis.

Outro exemplo de IA é o Editor de Terreno. A criação de terrenos em jogos triplo A consome um tempo absurdo. Hoje se tem essa capacidade de com um prompt criar um cenário hiper-realista. São como duas grandes alavancas. Eu pensaria que o futuro da indústria de games mudou para sempre pela chegada da IA. E nós estamos abraçando essa mudança. Como sempre com o criador no centro.

TGE: No último trimestre fiscal Roblox anunciou resultados globais abaixo da expectativa do mercado, menos para a América Latina, que segue crescendo. Isso de alguma forma aumenta a expectativa sobre a nossa região vinda da matriz e, por tabela, sobre o seu trabalho?

Dzodan: Temos uma estratégia muito clara para a região, estamos executando há um bom tempo e vamos continuar. E está muito em linha com os elementos de que eu falava antes. A região cresceu com uma base de criadores incrível. Temos mais de 1.500 só no Brasil que ganharam dinheiro em Roblox, é 61% mais que ano passado.  É uma trajetória muito positiva.

E a base de usuários, com uma boa oferta de experiências, também cresce. E esse ciclo que descrevi que conta com os influenciadores, no Brasil em especial, tem uma riqueza muito grande. Eu diria que temos uma estratégia há um bom tempo que funciona e não tem necessariamente uma mudança. Vamos continuar o que estamos executando.

TGE: Roblox está completando 20 anos esse ano e tem mantido índices de crescimento muito altos na América Latina. Qual o desafio de manter esse ritmo para um base que já é tão grande? A queda do MAU não é inevitável?

Dzodan: Eu diria que a fortaleza da plataforma está baseada em um ciclo que define essa velocidade. São ciclos que a gente identifica de forma simples. Um criador construiu uma experiência, um jogo, e o publica. Esse jogo é descoberto por alguns usuários e influenciadores, que começam a gerar conteúdo no YouTube, Instagram etc. E os nossos usuários o descobrem, começam a testar e o tornam mais populares, vem mais influenciadores, mais conteúdo etc. É um loop que acelera de alguma forma sozinho.

O Animal Hospital [experiência apresentada na sessão de abertura do evento] é um exemplo, está cheio de conteúdo sobre ele no YouTube. Nosso desafio é cuidar de todos os participantes desse ciclo. É isso que permite que 20 anos depois se sustentem essas taxas de crescimento.

TGE: Vocês anunciaram o Roblox Everywhere, recurso que permite disponibilizar experiências fora da plataforma. Essa também é uma tentativa de aumentar as possibilidades de descoberta de jogos na plataforma?

Dzodan: É exatamente isso. Um dos anúncios é a possibilidade de rodar uma experiência direto no navegador, online e offline, através do Chrome. Não tem que fazer download, nem fazer nada além do que clicar em um link no YouTube ou WhatsApp. Entra direto. Estamos dando mais opções de publicação.

Outra alternativa que estamos dando é a capacidade de o criador ter um app específico para a experiência dele. É mais um mecanismo de distribuição. Sem que o usuário tenha que instalar Roblox e procurar o seu jogo.

TGE: Vocês têm anunciado uma série de adequações de segurança e proteção da criança e do adolescente em Roblox, um tema que é muito importante no Brasil por conta de denúncias recentes e por imposição regulatória, com o ECA Digital. Que balanço você faz dessas medidas? Você acha que elas têm recuperado a imagem que Roblox tem no País?

Dzodan: Temos como companhia a área de segurança como parte central. O que fomos fazendo ao longo do tempo foi construir ferramentas que garantam a segurança dos usuários, mais do que atender requisitos regulatórios.

Aqui para o Brasil, que foi pioneiro com o tema da regulação da segurança dos usuários, estávamos bem preparados. Não era um tema regulatório somente, queríamos um crescimento seguro para a plataforma. Segurança é um investimento de longo prazo.

São vários os recursos que lançamos, mas vou me focar em dois. Primeiro a estimativa da idade dos usuários. Temos uma tecnologia via imagem que consegue estimar a idade do jogador, e a partir disso customizamos o que ele pode ou não fazer. Acessar ou não um conteúdo, mas, mais importante, que ferramentas de comunicação consegue usar.

O segundo foi o tipo de conta que oferecemos. Se o usuário tem mais de 18 anos, abre-se um leque muito amplo. Se tem entre 9 e 15, terá uma conta Select, com experiência mais limitada. Menos de 9 a Kids. São coisas que nos deram uma fortaleza de segurança muito grande.

TGE: Vocês têm dado bastante ênfase ao trabalho dos conselhos de pais, em que o objetivo declarado é ouvir as preocupações dos responsáveis. Essa estratégia deve continuar?

Dzodan: Até ampliamos um conselho de adolescentes que temos em alguns países, mas ainda não em toda a América agora. A resposta curta é sim, vamos continuar e até aprofundar. Temos o conselho de pais e o de adolescentes. A gente escuta muito os conselhos, as áreas em que que se interessam, onde querem ver novidades e onde estão felizes. São fóruns extremamente ricos para entender o que interessa [aos usuários].

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