Apesar de deter cerca de 10% de todos os jogadores de games do mundo – ou cerca de 368 milhões de pessoas em um universo global de 3,54 bilhões –, a América Latina representa apenas 4% da receita total projetada para 2025. Bem menos que os 46% da região Ásia-Pacífico (que reúne Japão e China), os 28% da América do Norte e os 18% da Europa, mas a exata mesma proporção da região da África e Oriente Médio.
Apesar do volume inferior de gastos, a América Latina tem a segunda maior taxa de crescimento de receita projetada (+6,4%), atrás apenas do Oriente Médio e África (+7,5%), colocando as duas regiões do chamado “sul global” como vetores de crescimento de receita do mercado de jogos eletrônicos. As duas regiões também lideram em crescimento do número de jogadores (+3,6% e +6,6%, respectivamente).
Os mercados mais maduros da América do Norte (+4,2% de receita e +1,8% de jogadores), Europa (+3,6% e +1,7%) e Ásia-Pacífico (+2,3% e +3,2%) terão crescimentos menores na comparação ano a ano.
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Os dados fazem parte de um estudo divulgado essa semana pela consultoria holandesa Newzoo, que mapeia tanto os gastos dos jogadores como o comportamento e os métodos de pagamento preferidos por região. O estudo foi feito em parceria com a Tebex.
Em termos de gastos per capita, ou seja, por pessoa, a América do Norte é líder absoluta – e justamente por isso o mercado norte-americano é tão cobiçado. O gasto médio projetado para 2025 para cada jogador norte-americano é de US$ 324,90, o maior do mundo. Os europeus, que vem em segundo lugar, devem gastar US$ 125,40.
Gêneros e modelo de negócio
Os gêneros que mais levam os jogadores a gastarem com videogames variam muito de região para região. Na América do Norte, por exemplo, os shooters lideram, com RPGs e puzzles em segundo e terceiro lugar. Na Europa, são os jogos de esporte que dominam. No mundo, os RPGs é que fazem os jogadores abrirem a carteira.
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Em termos de modelo de negócio, o estudo da Newzoo deixa claro o quanto a plataforma influencia a forma como os jogadores gastam. Entre os jogadores norte-americanos os jogos premium dominam, com 49% do total de gastos nos PCs e 52% nos consoles, seguidos por microtransações (38% nos PCs, 23% nos consoles), DLCs (12% e 4%) e assinaturas (21% nos consoles e irrisória nos PCs).
Os gastos dos jogadores europeus de consoles e PCs são parecidos, mas a adesão ao modelo de assinaturas é menor (15%) e ao de microtransações é maior (49% nos PCs e 30% nos consoles). Nos celulares, os gastos in-game dominam completamente o mercado, com 99% das receitas na América do Norte e 98% na Europa, sobrando apenas 1% e 2% respectivamente para gastos com jogos premium.
Perfil demográfico
Em termos de gênero, os homens parecem mais afeitos a gastar com videogames tanto na Europa (59% vs 40% para mulheres e 1% não-binários) como nos EUA (57%, 42% e 1%, respectivamente). A principal razão para isso é, na América do Norte, “destravar conteúdo extra” para 34% ou “jogar com amigos e família” para 30%.
Na Europa, os jogadores preferem gastar em promoções (28%) e para obter conteúdo adicional (27%).
O estudo da Newzoo e da Tebex pode ser baixado nesse link (em inglês) mediante cadastro.



