De volta à Brasil Game Show 2026 após um hiato de seis anos, a PlayTV tem um desafio: trazer o gamer para emissoras de televisão lineares em um momento de disrupção no setor, especialmente para canais menores e desafiantes. É exatamente esse o caso do canal de televisão por assinatura fundado em 2006, e que sempre apostou em uma programação repleta de animes, cultura pop, curiosidades sobre games e outros conteúdos ligados ao universo nerd/gamer.
O estande do canal na BGS ocupou um espaço de 56 m² dedicado a jogos, cultura geek, animes e “K-content” (relacionado à cultura sul-coreana). Entre as atrações da emissora estavam uma máquina de vento com distribuição de prêmios, área para cosplayers e sessões de meet and greet.

O Play TV Talks, programa focado em games, cultura pop, bastidores da indústria e inovação, também teve transmissões em tempo real durante a BGS 2026, com convidados especiais e dinâmicas próprias durante o evento. Para o The Gaming Era, o CEO da PlayTV, Leonardo Zalcman, falou um pouco dos desafios para manter o canal ativo e sobre como a emissora conseguiu se reestruturar frente às mudanças atuais no mercado de criação de conteúdo.
Confira, nas linhas abaixo, a entrevista completa:
The Gaming Era: Qual é o principal desafio hoje na disputa de atenção com tantos criadores de conteúdo e canais digitais que cobrem games e animes, tanto na televisão quanto na internet?
Leonardo Zalcman: Existe um grande desafio no mercado de TV offline em entender como trazer o público gamer de fato para dentro da televisão. Pesquisas internas da Play TV mostram que 63% do nosso público é gamer. Por isso, temos programas dedicados na grade, como um informativo semanal em formato hard news de games e um documentário especial sobre a franquia GTA, cobrindo do primeiro ao sexto título.
No segmento de games, nos espelhamos na linguagem de veículos como o Flow Games para entender como falar com esse público. Já em animes, títulos clássicos e relevantes como Yu-Gi-Oh! e Os Cavaleiros do Zodíaco, garantem audiência cativa, especialmente quando alcançamos o “Brasil profundo” fora do eixo Rio-São Paulo por meio da TV aberta via satélite e dos canais FAST [do inglês Free Ad-Supported Streaming TV, canais por streaming gratuitos sustentados por publicidade].
TGE: Em uma época dominada pelo consumo sob demanda e plataformas digitais, por que ainda faz sentido produzir e transmitir programas na televisão aberta e por assinatura?
Zalcman: A televisão ainda gera uma autoridade e um peso intangíveis muito grandes perante o público em geral e o mercado. Existe um público cativo que se programa para assistir à TV. Um exemplo marcante na nossa grade foi a exibição de novelas coreanas (doramas): se a transmissão atrasasse dois ou três minutos, a central telefônica da emissora travava com ligações de telespectadores.
Não acredito que a TV vá acabar, mas precisamos ser inteligentes e trabalhar de forma transmídia, integrando formatos digitais, “reacts” e formatos verticais.
TGE: A aposta em produções asiáticas, como K-dramas e K-pop, além de conteúdos internacionais, faz parte da estratégia de crescimento da PlayTV?
Zalcman: Sim, faz total sentido. Estamos buscando parcerias de licenciamento e coprodução internacional, como o relacionamento que iniciamos no México. Como a barreira linguística é um fator determinante no Brasil, nosso plano envolve dublar e localizar esses conteúdos inéditos em português para distribuí-los em nossas telas.

TGE: Sendo a maior parte da audiência de vocês composta por gamers, como esse público direciona a grade de programação e as decisões de conteúdo?
Zalcman: É um exercício constante entender o comportamento do público gamer, pois ele é nativo digital. Tivemos um acerto importante ao transmitir o campeonato de Phygital Games de Astana, no Cazaquistão, o que aproximou os jogadores e elevou nossa audiência.
Também mantemos na grade o programa Game Over, focado em notícias de games, que está no ar há quase 10 anos. Por outro lado, testamos formatos que não atingiram o resultado esperado, como uma parceria com a revista Placar para um programa de eSports que acabou sendo descontinuado.
TGE: A PlayTV completou 20 anos de trajetória. Olhando para duas décadas de história, quais foram os maiores acertos e os principais erros da marca?
Zalcman: O grande acerto da Play TV sempre foi o seu DNA pioneiro. Fomos a primeira emissora a exibir K-pop em rede nacional no Brasil em 2014, fomos pioneiros em cobrir games na TV com programas marcantes como o Combo Fala + Joga comandado por Luciana Amaral, e licenciamos animes ainda em 2007 na antiga Rede 21.
Já o principal erro foi ter demorado a se atualizar e compreender a tempo as rápidas mudanças do mercado e dos novos formatos de consumo. Hoje estamos correndo atrás para corrigir isso, trazendo séries coreanas inéditas com exclusividade e fechando acordos para produções turcas.
TGE: Quais são as prioridades do plano de expansão da Play TV em termos de distribuição e tecnologia?
Zalcman: Estruturamos a distribuição em duas frentes principais: a TV aberta via satélite, que atinge cerca de 23 milhões de lares no Brasil profundo, e o mercado de canais FAST (serviços de TV conectada gratuita com anúncios). Estamos presentes em plataformas como TCL, LG e Roku, onde alcançamos cerca de 3,5 milhões de impressões em um único mês, e estamos negociando a entrada em mais três plataformas FAST.
O Brasil já é o terceiro maior mercado de canais FAST do mundo. A grande vantagem do FAST em relação ao satélite é a quantidade de dados em tempo real que recebemos para fundamentar nossas decisões de conteúdo.
TGE: Faz sentido para a PlayTV manter o investimento para estar presencialmente na Brasil Game Show? Esse investimento traz o retorno esperado?
Leo: Fez todo sentido. Foi o nosso retorno presencial à feira após um hiato em que a PlayTV não participava desde 2019. Foi um investimento extremamente assertivo porque não basta achar que apenas o digital ou apenas o offline isoladamente vão funcionar. O público precisa ver a marca ativa, ter uma experiência próxima e conversar com nossos apresentadores e executivos.
Além disso, o público gamer também consome outros produtos da nossa grade, como animes e reality shows coreanos.



