Como as narrativas dos jogos podem ser ferramentas educacionais

O que está implícito nas narrativas pode ser o que faltava para tornar o pensamento crítico mais fluido, escreve Ana Lins
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Foto: Canva

Muito se fala em jogos como diversão, uma forma de se desligar de responsabilidades como trabalho e estudo. Porém, gosto de abrir o leque e enxergar os jogos também como uma extensão mais lúdica do aprendizado.

É fato que existem jogos educativos e que muitos cumprem esse papel com maestria, trabalhando matemática, português, geometria e tantos outros conteúdos. Entretanto, existe outra forma de aprender com jogos não necessariamente educacionais, mas sim do “show business” que tanto amamos.

Não estou falando só de aprender História com Assassin’s Creed ou God of War. Embora sejam ótimos pontos de partida para despertar interesse por períodos históricos e mitologias, existe uma diferença entre apresentar um conteúdo e perceber o que aquela experiência pode provocar no jogador.

Estou falando de elementos muitas vezes implícitos na narrativa: escolhas éticas que estimulam reflexões sobre Filosofia e sociedade; situações que exigem raciocínio lógico; puzzles e jogos de cartas que trabalham estratégias; ou cenários que despertam curiosidade sobre Geografia, História e diferentes culturas.

Um ótimo exemplo é Disco Elysium. A construção do protagonista passa por sua personalidade, conflitos internos, crenças e diferentes formas de interpretar o mundo. O jogador precisa constantemente interpretar, questionar e tomar decisões, sem necessariamente receber uma resposta pronta.

E isso é interessante do ponto de vista educacional porque exige posicionamento. É possível estabelecer diálogos com conceitos da Psicologia, Filosofia e Sociologia justamente porque a experiência trabalha diferentes perspectivas sobre o indivíduo e a sociedade.

Em Tropico, o aprendizado acontece também pela dinâmica do próprio sistema. Ao assumir o papel de presidente de um país, o jogador precisa administrar economia, infraestrutura, população e relações políticas. Conceitos que poderiam parecer distantes em uma aula de Geografia ou Geopolítica passam a fazer sentido dentro daquele universo.

Construir uma indústria, por exemplo, interfere na economia e na organização daquele espaço. Urbanização, industrialização e relações políticas deixam de ser apenas conceitos e passam a fazer parte de um sistema que precisa ser compreendido.

O jogo Frostpunk é outro exemplo interessante. Para sobreviver, o jogador precisa tomar decisões que envolvem recursos, leis, organização social e limites éticos. Até onde podemos ir para garantir a sobrevivência? Existe uma escolha realmente correta quando todas as alternativas possuem consequências?

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Discussões semelhantes aparecem em experiências como Life Is Strange, nas quais escolhas aparentemente pequenas podem afetar profundamente os personagens e suas relações. O jogo permite discutir responsabilidade, liberdade e influência social. Não porque esteja tentando dar uma aula de Filosofia, mas porque cria situações que permitem essas reflexões.

Outro exemplo que podemos tomar é a relação entre o filósofo austríaco Immanuel Kant e Ghost Of Tsushima, quando os personagens entram em conflito sobre honra, dever e tradição. Não significa dizer que o jogo seja uma adaptação de Kant, mas são discussões que podem servir como ponto de partida para questionamentos sobre princípios morais, escolhas e consequências.

Trazer elementos que fazem parte do currículo escolar ou de grades universitárias para dentro de uma narrativa não transforma automaticamente um jogo em ferramenta pedagógica. Mas pode tornar a experiência mais rica e criar oportunidades para que o jogador estabeleça relações que talvez não faria de outra maneira.

Já sabemos que os games podem contribuir para o raciocínio lógico, a tomada de decisões e diversas outras habilidades. Mas muita gente ainda esquece o poder da narrativa para desenvolver o pensamento crítico. 

Porque uma narrativa não precisa entregar uma resposta para fazer alguém pensar. Ela pode simplesmente fazer uma pergunta.

E, quando o jogador deixa de ser apenas espectador e passa a participar daquela história, essa pergunta deixa de estar somente na tela. Ela pode continuar acompanhando o jogador mesmo depois que o jogo termina.

É por isso que acredito no potencial educacional das narrativas dos games. Não precisamos transformar cada jogo em uma aula, nem esperar que uma obra de entretenimento substitua um professor. Podemos simplesmente olhar para essas experiências com mais atenção e perceber quantas discussões importantes já estão acontecendo dentro delas.

E é nesse ponto que a arte (sim, games são pura arte) pode se aproximar da educação de uma maneira bastante interessante: não de uma forma engessada, mas fluida, instigando a fazer mais perguntas do que a buscar respostas automáticas. 

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