EXCLUSIVO: Wildlife Studios prepara lançamento de unidade de publishing para 2026

Conversamos com Luiz Piccini sobre oportunidades e desafios para os desenvolvedores brasileiros – e sobre o uso de IA na criação de jogos
Luiz Piccini, Wildlife Studios
Luiz Piccini, diretor de parcerias com estúdios e publishing da Wildlife Studios. Foto: Divulgação

Depois de muitos anos atuando como editora dos próprios jogos, a brasileira Wildlife Studios – uma das mais bem-sucedidas desenvolvedoras de jogos para dispositivos móveis do mundo, avaliada em US$ 3 bilhões após um aporte série B liderado em agosto de 2020 pela Vulcan Capital, do ex-Microsoft Paul Allen – deve lançar, no começo de 2026, uma operação de publishing.

O objetivo é adquirir uma nova linha de receita aproveitando a “musculatura” adquirida ao longo dos últimos anos, o que inclui capacidade de distribuição, marketing e gestão de operações de jogo, entre outros aspectos. A Wildlife enumera cerca de 400 funcionários espalhados em três escritórios no mundo, com mais de 60 títulos próprios publicados que, juntos, somam mais de 4,5 bilhões de downloads. Entre os jogos mais reconhecidos estão Tennis Clash, Sniper 3D e War Machines, todos no modelo free to play (F2P).

Luiz Piccini é o executivo que lidera a nova empreitada. De volta à Wildlife em 2024, após uma passagem como diretor de jogos entre 2021 e 2022, o agora diretor de parcerias com estúdios e publishing enxerga o movimento como algo que “o mercado estava precisando bastante”. Ele concedeu entrevista exclusiva ao The Gaming Era para falar da nova área.

“Basicamente sou responsável pelas parcerias com estúdios externos. Minha função é liderar todo o processo de achar os estúdios que fazem sentido de trabalhar com a gente, ver as métricas desses jogos e quais têm mais potencial. E fazer um acordo de parceria para distribuição, além de integrar o estúdio no ecossistema da Wildlife”, explica Piccini.

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O executivo conta que, no passado, a empresa tentou construir estúdios internos a partir de parcerias com pessoas físicas. Mas que ainda havia capacidade para alavancar outros jogos. É importante mencionar que o ciclo de aquisição de usuários e manutenção de jogos mobile é intensivo e fortemente baseado em dados, bastante diferente da publicação tradicional em PCs e consoles.

“Meu objetivo é conseguir estruturar bem essa área e trazer um número razoável de estúdios”, diz Piccini, que diz já ter pelo menos um jogo selecionado para lançamento da publisher. “Vamos anunciar em breve mais detalhes.”

Também abordamos o assunto polêmico da vez: o uso de inteligência artificial por estúdios criadores de games. Segundo Piccini, a tecnologia não é tabu na Wildlife e vem sendo usada em processos diversos, como tradução de conteúdo para mais línguas estrangeiras, codificação e no apoio ao trabalho de artistas.

“… a reação às vezes muito óbvia e emocional de só ficar bravo e não se engajar com a IA não é muito produtiva. (…) Infelizmente toda revolução tecnológica tem turbulências, e quem tentou pará-la se deu mal historicamente. Quem se deu bem foi quem se antecipou”, disse o executivo.

Confira os melhores momentos da conversa.

The Gaming Era: Quais os objetivos de negócio da nova área de publicação da Wildlife? Qual a expectativa de vocês?

Luiz Piccini: Nosso objetivo é que se torne uma fonte de receita adicional. Pensando do ponto de vista mais comercial, nosso negócio poderia crescer só com os jogos antigos. Muitos ainda têm receita, vários deles cresceram esse ano, apesar de muitos anos de lançados. E teríamos os jogos novos também.

Mas estamos bastante otimistas [com a nova operação]. É algo que o mercado está precisando bastante.

Sabemos de muitos estúdios que estão tendo dificuldade para escalar, tanto no mercado de games como no de capitais. Há o desafio financeiro de fazer investimentos em um jogo para ele crescer, o dinheiro de venture capital está secando. É muito difícil conseguir essa verba.

É mais fácil conseguir de um parceiro que já está no mercado e é capitalizado do que levantar dinheiro com fundos de capital.

TGE: Desde que a Wildlife nasceu o mercado de games mobile mudou muito. Fazer sucesso nas lojas exige muito investimento. O mercado mobile atual é mais desafiador?

Piccini: Sim, está muito mais difícil por alguns motivos. O primeiro é que o mercado era muito novo no passado. Todo mundo que pegava em um celular pela primeira vez tinha poucos jogos para baixar. Um jogo bom se destacava, era fácil ficar no top 10 dos mais baixados. Foi como a Wildlife começou. Eu mencionei o Bike Race, um dos nossos primeiros jogos.

A grande palavra é que o mercado amadureceu. Tem muito mais jogos sendo lançados. Na Play Store são mais de mil todo dia, com muitos jogos bons no topo.

E agora os jogos são mais complexos, muitas vezes com gráficos 3D, componentes multiplayer etc. E muitas pessoas capitalizadas entraram. O marketing começou a ficar muito importante e envolver valores grandes. A Supercell por exemplo anunciou o encerramento do Squad Busters. Uma pena, era um ótimo jogo. Eles gastaram US$ 150 milhões só para tentar fazer dar certo, mas deu errado.

É preciso gastar muito dinheiro para as pessoas gostarem do seu jogo. Dependendo do tipo de jogo o retorno demora mais ainda. Games um pouco mais complexos vão demorar de dois a três anos pra ter esse “payback”, e nem todo mundo tem esse dinheiro. E aí entra um dos papéis das publishers, que é o capital. Ajudar a empresa a superar essa barreira inicial de caixa, e ter alguém capaz de esperar um retorno de mais longo prazo.

A outra coisa é como usar esse capital. Em teoria até daria para levantar esse dinheiro com um banco – não está fácil, mas daria. Mas não se trata só disso. É preciso toda uma expertise de marketing, tanto em pessoas quanto em dados. Temos mais de 100 pessoas no time que fazem a modelagem do comportamento do usuário, como ele vai evoluir ao longo tempo. Temos algumas dezenas de jogos ativos, e conseguimos fazer essa comparação.

TGE: Qual o perfil dos jogos que a Wildlife busca no mercado? E quantos por ano vocês pretendem publicar?

Piccini: Não posso falar de metas ainda. Até tenho, mas não posso falar. (Risos) Com relação ao perfil, estamos bem abertos pra falar com praticamente todo mundo. Mas tem que ser para celular. Não vamos olhar para PC e consoles porque não é algo que a gente entende. Tem que ser free to play, não premium. É o que a gente sabe fazer. São essas duas únicas restrições.

Dentro disso, a nossa preferência é por jogos que sejam minimamente perecidos com os nossos. Provavelmente não vamos olhar para jogos hipercasuais, super simples, que o usuário joga um dia só, pois não é com o que trabalhamos. Nem para jogos que são complexos como MMORPGs, que precisam de infraestrutura online e massa crítica, coisas que dificilmente vamos conseguir fazer.

TGE: Você está aberto a contatos de estúdios ou prefere fazer essa prospecção mais ativamente?

Piccini: Eles podem nos procurar, inclusive me procurar. Me adicionar no LinkedIn. Eu vou responder muito rápido, mas não necessariamente avançar muito rápido na conversa. Mas vamos conversar com mais calma. Eu vou ouvir todo mundo e dar resposta rápida pra todo mundo.

É preciso olhar para muita coisa [em um jogo]: o código, as finanças da empresa etc. Eu tenho que jogar! Então só consigo fazer um certo volume. Vou priorizar os jogos que encaixam mais nas nossas teses.

TGE: Jogos brasileiros vão ser prioridade?

Piccini: Não vamos nos restringir ao Brasil, mas é natural que conversemos mais com eles. Estamos aqui, falamos português, conhecemos o ecossistema. E o desenvolvedor brasileiro tem menos acesso às publishers americanas. Naturalmente acabamos pegando um pouco mais do Brasil.

Um dos nossos fundadores, o Victor [Lazarte], fala bastante que se você acredita que o talento está perfeitamente distribuído no mundo, mas vê que as empresas estão muito concentradas em alguns lugares, precisa chegar à conclusão óbvia de que tem muito talento não aproveitado por aí.

Tem muita gente boa que quer fazer jogos e não consegue. Isso não vale só para o Brasil, mas para a América Latina, o Sudeste Asiático, a África, os mercados emergentes no geral. A exceção vai ser a China, com uma economia muito grande, apesar de emergente. O Sul Global tem essa dificuldade.

TGE: Como foram os resultados de 2025 da Wildlife? O mercado global de games passou por momentos difíceis, no ano passado especialmente. Como foi esse momento para vocês e o que o futuro reserva, inclusive com a nova operação de publishing?

Piccini: Acho que, falando da Wildlife, é um momento em que paramos de pensar em sobrevivência e passamos a pensar em crescimento. A indústria toda está com dificuldades, a gente com certeza passou por isso. E agora estamos pensando de novo em prosperar, fazer coisas novas. Buscar jeitos novos de crescer.

Nós cremos que os novos jogos estão buscando ideias criativas e diferentes. Vemos isso muito forte aqui, e espero ver cada vez mais em outras empresas. A inteligência artificial baixa muito a barreira para as empresas pequenas. Hoje em dia é possível, mesmo com os modelos mais básicos, ter ferramentas para ajudar a programar, fazer arte, até fazer um jogo sozinho ou com um time muito menor.

Vamos ver um volume maior de jogos, não necessariamente melhores, mas a chance de alguns deles serem muito bons é alta. Mesmo que a média piore, ainda assim aquele 1% vai ser melhor. Uma coisa que estou muito ansioso para ver é como criar mecânicas novas não possíveis antes. Um RPG com personagens como agentes de IA, por exemplo, que pensam e tem objetivos próprios, criados na hora, mundos inteiros gerados na hora.

Existe todo um universo a ser explorado que ainda está muito no começo. E quero muito que alguém faça coisas inovadoras com isso, inclusive a gente.

TGE: Aproveitando o tema da IA, a Wildlife usa a tecnologia? Se sim de que maneira? Ou é um assunto proibido?

Piccini: Não é de jeito nenhum proibido, mas incentivado. Tem bastante confusão a respeito disso. Alguns que são só atrasados, coisas que eram verdade em 2023 e mudaram. Outros são enganosos mesmo.

As polêmicas sobre IA que fazem sentido são com relação a copyright. Sabemos que a maioria das grandes empresas [fornecedoras de tecnologia] pirateou conteúdo, pegou sem autorização para treinar modelos. É um debate válido e difícil de lidar.

Tem outra polêmica que é a IA fazer coisas de baixa qualidade. É um pouco um viés de percepção. Tem muita coisa feita com IA que fica bom e as pessoas nem percebem. E as ruins são percebidas. Tem muita coisa que faz todo sentido usar.

Quando vamos fazer um evento novo dentro de um jogo, por exemplo. Antigamente tínhamos um processo com uma empresa de localização para 13 línguas, e hoje em 15 minutos fazemos para 82 línguas. Essa empresa fechou, é verdade, mas por outro lado tem gente em 70 línguas diferentes que agora consegue fazer parte dos nossos eventos. O acesso aumentou.

Em revisão de código usávamos várias ferramentas para caçar bugs, até para escrever código. Eu mesmo escrevo protótipos que não faria sozinho antes, teria que parar um desenvolvedor para me ajudar.

TGE: Esses são os principais cases da Wildlife com IA atualmente?

Piccini: Onde sentimos mais diferença é na prototipagem. Temos um evento interno a cada três meses para toda a empresa. Todo mundo tem três dias para desenvolver um projeto pessoal. Nos últimos três ou quatro, eu fiz um jogo sozinho usando IA para fazer o código.

Isso quer dizer que os desenvolvedores perderam o emprego? Não. Só conseguimos aumentar o número de protótipos, e os devs continuam empregados. Ganhamos muita velocidade com isso.

Usamos bastante para tradução também. Para vídeos de propaganda, ads de jogos, aqueles que você vê no Instagram e no TikTok. A mesma propaganda com pequenas variações, tipo um personagem brasileiro para o Brasil, um japonês para o Japão. Antigamente precisaríamos de várias versões, e cada uma demoraria o mesmo tempo para fazer, tipo uma semana para cada lugar. E agora azemos uma versão com variações mais rápido usando IA.

TGE: E onde não usar a IA de jeito nenhum? Qual o limite?

Piccini: Para mim o limite ético muito claro é alterar o trabalho de alguém sem autorização. Digamos que um artista fez uma tela, uma skin ou personagem. É fáciil usar IA para mudar alguma coisa. Se a pessoa não te deu autorização expressa, você não deveria fazer.

Pior ainda se for pra fazer isso com o trabalho de alguém que não trabalha com você. Ouvimos histórias de coisas assim em outras empresas.

E acho que tudo que vai para um jogo tem que no mínimo ser revisado por um ser humano. Ainda não estamos no ponto de confiar em tudo que a IA fez como certo. Tem que no mínimo revisar. Nesse sentido é parecido com ter um estagiário muito bom, animado, mas ainda assim alguém mais sênior deveria estar olhando para ele.

TGE: Você mencionou uma empresa de tradução que fechou por conta da IA. A substituição de profissionais pela tecnologia é um temor antigo, e um tabu na indústria criativa. Você acredita que esse é um problema? E como minimizá-lo?

Piccini: Eu acho que é um risco real. Principalmente em vagas juniores. Muita gente não contrata mais profissionais inexperientes porque a IA facilita um trabalho com menos pessoas, ou até sem ninguém. Em voice acting, por exemplo. Realmente é um risco.

Mas a reação às vezes muito óbvia e emocional de só ficar bravo e não se engajar com a IA não é muito produtiva. O mundo vai acabar usando IA do mesmo jeito e essa reação só aumenta sua chance de ser substituído. Infelizmente toda revolução tecnológica tem turbulências, e quem tentou pará-la se deu mal historicamente. Quem se deu bem foi quem se antecipou.

Os artistas da empresa que abraçaram a IA e a colocaram no processo criativo se tornaram artistas melhores. Não perderam a criatividade.

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