‘Jogos são arte e devem ser tratados como tal’, diz CEO da Raw Fury

Em entrevista ao colunista Victor Lopes, Pim Holfve conta que é preciso ‘tentar coisas novas’ para se destacar em mercado tão competitivo
Pim Holfve, Raw Fury
Pim Holfve, CEO da editora sueca Raw Fury. Foto: Divulgação

Em 1985, um jovem sueco de 21 anos criou seu primeiro game para um Commodore 64. Na faculdade, resolveu estudar artes. Se inspirava em nomes como Andy Warhol, e imaginava que seu caminho estaria conectado a um mundo totalmente lúdico. Quarenta anos depois, podemos dizer que Pim Holfve, CEO da Raw Fury, não deixou de lado os sonhos da juventude.

À frente da publisher sueca – que completou uma década em 2025 – Holfve vive sua arte através da empresa de jogos eletrônicos. E diz que não se importa com “gêneros ou mecânicas”, mas sim com “experiências e emoções”.

Há um ano no cargo, o executivo conversou comigo com exclusividade. Ao longo da conversa, em nenhum momento titubeou para ressaltar a importância dos games para a sociedade. “Jogos são arte e devem ser tratados como tal”. Com sede em Estocolmo, a Raw Fury tem mais de 60 funcionários, alguns trabalhando remotamente ao redor do mundo. Pelo segundo ano consecutivo, apareceu no top 10 de publishers do Metacritic.

Com um olhar muito criterioso para os indies e com lançamentos incríveis este ano, como o aclamado Blue Prince, o executivo sabe que o caminho de sucesso passa por estratégias bem além dos triple A, tão discutidos pelos valores investidos e tempo de produção. “Em um ambiente onde milhares de jogos são lançados a cada ano, é importante tentar coisas novas, assumir riscos calculados e abrir novos caminhos”, diz.

Confira abaixo a entrevista completa.

Você assumiu recentemente a liderança da Raw Fury após trabalhar na Avalanche Studios e na King. Que aprendizados dessas experiências você já está aplicando em seu novo papel?

Pim Holfve: Diria que toda minha carreira me preparou para esse cargo. Comecei em publicidade e marketing, depois migrei para o desenvolvimento de jogos. Todas essas experiências se resumem ao que é, ou pelo menos ao que é nossa missão principal como publisher: conectar jogos aos jogadores.

Entender o que o desenvolvedor quer expressar com seu jogo e identificar as pessoas que não só jogarão, mas também apreciarão a experiência. Também valorizo muito a experiência que tive ao liderar equipes internacionais e diversas. Isso me proporcionou uma compreensão maior da complexidade e da beleza de trabalhar com times multifuncionais globalmente.

A Raw Fury se define como uma “(un)publisher” e valoriza “experiências e emoções acima de gêneros ou mecânicas”. Como essa filosofia se traduz na seleção de projetos e no relacionamento com desenvolvedores? Você acha que isso é parte do sucesso em um mercado que costuma repetir fórmulas?

Holfve: Um dos nossos princípios orientadores como publisher é considerar que os jogos são arte e devem ser tratados como tal. Essa filosofia nos levou a apoiar projetos únicos e tomar decisões não baseadas apenas no lucro potencial.

Apoiaremos projetos que nos interessam e nos quais acreditamos, e nos dá grande satisfação termos alcançado o top 10 de publishers do Metacritic pelo segundo ano consecutivo seguindo essa crença.

Mas a Raw Fury sempre foi uma disruptora na indústria – uma marca que faz as coisas de forma diferente e encontra novas fórmulas de sucesso. Em um ambiente onde milhares de jogos são lançados a cada ano, é importante tentar coisas novas, assumir riscos calculados e abrir novos caminhos.

A Raw Fury acredita que há diferenças significativas entre jogadores europeus, americanos ou de outros mercados? Ou fazer grandes jogos é universal, independentemente de onde o público esteja?

Holfve: Grandes jogos são grandes jogos, onde quer que você esteja. A forma como um jogo pode fazer o jogador sentir é algo universal. Portanto, não vemos muitas diferenças, além do crescimento de novas regiões, o que nos proporciona oportunidades empolgantes.

Uma das vantagens da Combined Effect (empresa-mãe da Raw Fury) é que podemos contar com a expertise de parceiros regionais e trabalhar colaborativamente para construir um martelo maior para quebrar barreiras entre regiões. Mesmo assinando jogos de todos os lugares – incluindo da América Latina, como Zet Zillions [do brasileiro OTA IMON Studios] no ano passado e Deep Dish Dungeon [Behold Studios, de Brasília] em 2026 -, nosso objetivo é sempre alcançar os jogadores certos, onde quer que estejam.

A empresa é conhecida por medir o sucesso não apenas pelo lucro, mas também pela “felicidade das equipes e parceiros”. Quais os desafios de manter esse equilíbrio em um cenário que naturalmente pressiona por resultados financeiros?

Holfve: Como mencionei antes, a Raw Fury sempre foi uma disruptora na indústria e criamos novos caminhos ou seguimos rotas diferentes quando achamos que algo deveria ser feito de outro modo. No fim das contas, o lucro é o resultado positivo de uma ótima colaboração entre nós e um desenvolvedor talentoso, não o resultado de espremer centavos dos jogadores.

Nosso guia no processo de decisão não é maximizar o lucro, mas sim fazer o que é melhor para o jogo.

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