Primeiro game de The Boys, Trigger Warning é tentativa da ARVORE de furar bolha do VR

Jogamos o game do estúdio brasileiro e da Sony Pictures, que chega ao Meta Quest nessa quinta-feira (26) - e também falamos com Ricardo Laganaro e Rodrigo Terra
the boys trigger warning
Imagem: Divulgação

Não é muito comum receber o convite de um estúdio genuinamente brasileiro para testar um jogo de alcance global prestes a ser lançado. Menos ainda quando esse jogo é de uma franquia tão consagrada quanto The Boys, a série para TV de super-heróis degenerados – e metáfora brilhante dos EUA atual – inspirada nos quadrinhos criados por Garth Ennis e Darick Robertson. Mas foi exatamente o que o The Gaming Era fez quando visitou a “casa” do premiado estúdio especialista em experiências imersivas ARVORE, em São Paulo, capital.

O jogo em questão é The Boys: Trigger Warning, o primeiro da franquia no mundo dos jogos digitais, criado pelo estúdio brasileiro em colaboração direta com criadores e roteiristas da série da Amazon Prime Video e com a Sony Pictures Virtual Reality Team Up, e que chega aos óculos Quest da Meta nessa quinta-feira (26) por US$ 29,99 – o dispositivo nunca foi lançado oficialmente no Brasil, por isso o preço em dólares. Uma versão para o PlayStation VR2 está em desenvolvimento, mas ainda sem data.

O game será lançado cerca de 10 dias antes da quinta e próxima temporada da série, marcada para 8 de abril. A quase coincidência parece intencional, mas os desenvolvedores garantem que a data do jogo foi definida sem que se soubesse a da série, após mais de três anos de desenvolvimento e o trabalho de quase 200 pessoas. (Mas ninguém negou que há uma expectativa de que o ‘hype’ ajude nas vendas do game.)

Joguei Trigger Warning no Quest 3 por cerca de meia hora, passando pela introdução e pelo começo da segunda fase. Trata-se de um título de aventura e furtividade. A história e o protagonista são totalmente originais, com a ação se passa paralela à série de TV, mais ou menos concomitante à quarta temporada. Deu para testar pelo menos um dos superpoderes que o protagonista Lucas Costa poderá usar durante a campanha, estimada pelos desenvolvedores em cerca de oito horas – tempo respeitável para um game em VR.

Não é possível dizer que os gráficos gerados pelo dispositivo da Meta, bastante limitado em termos de processamento gráfico, sejam exatamente bonitos. São competentes ao apostarem em um visual mais voltado para o cartunesco do que para o realista, o que me parece um acerto do estúdio diante das limitações do hardware. No PlayStation, me disseram os devs, o visual deve ser muito mais bonito.

Um elemento que não faz feio, aliás muito pelo contrário, é a dublagem. Os atores da série estão lá reprisando seus papeis, incluindo Laz Alonso (Leitinho de Mãe, membro do grupo de anti-heróis e principal guia do protagonista durante a história), Jensen Ackles (o decadente Soldier Boy), Colby Minifie (Ashley Barrett, a CEO fantoche da Vought) e P.J. Byrne (o caricato diretor de cinema Adam Bourke). O som ajuda, e muito, na imersão. A trilha sonora também promete com contribuições dos compositores da série.

Meu tempo de jogo, apesar de curto, serviu para ter certeza de que todos os elementos fundamentais aos quadrinhos e à serie estão lá, e que os fãs se sentirão em casa. O clima pesado, o cinza, as piadas sarcásticas, a sexualidade debochada, as tiradas divertidas com a cultura midiática estadunidense, a ultraviolência e… super-heróis desprezíveis (incluindo o protagonista).

Conquistando confiança

Alguns meses antes do lançamento, pouco depois do anúncio oficial do jogo, o The Gaming Era teve a oportunidade de conversar com dois dos sócios do ARVORE. Meu objetivo era saber como um estúdio brasileiro acabou com uma das franquias mais hypadas da atualidade nas mãos. A resposta foi dada por Ricardo Laganaro, Chief Creative Officer, e por Rodrigo Terra, Chief Technology Evangelist (e presidente da Abragames, mas essa é outra história).

Ricardo Laganaro, Rodrigo Terra
Ricardo Laganaro (CCO) e Rodrigo Terra (CTE), do ARVORE. Fotos: Divulgação

Eles me contaram que tudo começou não como um jogo oficialmente de The Boys, mas como uma demonstração em que o estúdio tentou descobrir “como seria um jogo de super-heróis em VR”. Eu poderia contar a história inteira, mas vou deixá-los fazerem. Spoilers por sua conta e risco.

The Gaming Era: Primeiro, me falem um pouco do jogo. Do que se trata The Boys: Trigger Warning?

Ricardo Laganaro: É uma história dentro do universo do The Boys, escrita a quatro mãos, mas não é uma experiência puramente narrativa. Ela ocorre no começo da quarta temporada, e você [o protagonista] acaba se tornando um side job de alguns dos The Boys contra a Vought e um grupo específico de supers, que não existem na série de TV, e vão ser seus inimigos.

É uma história de vingança. O Lucas Costa, descendente de brasileiros, é um funcionário da Vought e não sabe o que é a empresa de fato. Mas ele vai para a Voughtland para ser um dia de passeio com as filhas, que perderam a mãe uns meses atrás, e o cara quer honrar a memória da esposa. As filhas são grandes fãs dos Armstrongs, família mais amada de uma série de reality show.

E o player acaba com as filhas descobrindo um segredo sórdido da família. O Lucas é resgatado pelos The Boys e transformado em super-herói. A única forma de sobreviver é se vingando e matando os Armstrongs. E os The Boys ajudam no plano.

TGE: Que nível de liberdade vocês da ARVORE tiveram na produção do jogo?

Laganaro: A propriedade intelectual é da Sony Pictures. Durante o desenvolvimento, nós nos relacionamos diretamente com a Sony e com os roteiristas da série. Foi um trabalho de construção criativa a quatro mãos. Quando o projeto começou já havia sido estabelecido que eles participariam.

Conforme formos mandando as primeiras storylines, eles foram gostando. A ideia era ter um balanço: ser um jogo oficial, sem quebra de cânone, mas também com liberdade para desenvolver. Podíamos ter super-heróis que o jogador poderia matar sem quebrar o cânone da série.

Leitinho e Butcher só querem te ajudar. Imagem: Divulgação

Naquele momento da história o Butcher ainda está com o grupo. A Ashley ainda é CEO. O Homelander ainda parece um herói perfeito, não o extremista do final da quarta temporada. Fomos entendendo o que era legal manter e o que teríamos de liberdade para criar.

TGE: Olhando para o histórico de games da ARVORE, cujos games e experiências são bastante autorais e poéticos, digamos assim, fica fácil notar uma mudança de tom em Trigger Warning. Como foi isso para vocês? Quais os desafios?

Laganaro: Temos sim essa pegada original, mais emocional. Temos muito esse DNA de storytelling vindo do cinema e do mundo audiovisual. Antes de fazer esse jogo estávamos começando a ter projetos com outros detentores de IPs de outras áreas. Por exemplo, fizemos o mundo oficial do The Office no Horizon Worlds [metaverso da Meta quase encerrado recentemente], e da Blumhouse, dos filmes de terror.

Uma coisa que sempre buscamos é essa conexão com Hollywood e contar histórias. No caso de The Boys, já estávamos testando superpoderes no VR, porque o input é físico. O core fantasy, o power fantasy [fantasia de ter superpoderes] é muito legal. E estávamos fazendo protótipos de tiração de sarro desse mundo, porque não podíamos fazer nada de Marvel ou DC.

Quando mostramos o protótipo para a Sony, eles disseram que tinha muito fit. A única coisa que acho que foi um aprendizado durante o desenvolvimento é que quando vamos para uma história muito pesada, uma coisa é ver através da tela e outra é viver. Tivemos algumas idas e vindas para achar o tom certo. Não queríamos que fosse pornográfico ou para poucas pessoas com estômago muito forte.

Abraçamos a irreverência mais com relação a Vought, que no fim das contas é o grande vilão de The Boys.

TGE: E como se deu essa aproximação com a Sony?

Rodrigo Terra: Na verdade isso vem de um trabalho da ARVORE feito desde 2019, de relacionamento com a Sony Pictures. Nosso intuito era mostrar que a indústria brasileira de videogame é capaz de trabalhar com IPs grandes, e capaz de fazer entregas tão boas quanto qualquer outro estúdio.

Primeiro mostramos nosso trabalho The Line [experiência da Arvore premiada em 2020 com um Emmy e na Bienal de Veneza], que estava em desenvolvimento nesse primeiro contato com eles. Com as premiações a gente chamou mais atenção ainda. E mostramos que tínhamos capacidade para assumir uma IP grande.

Aí veio a pandemia, continuamos fazendo o trabalho de manter o relacionamento [com a Sony], contando o que estávamos fazendo etc. E aí lançamos o YUKI (2021), que foi finalista da DICE etc. E na GDC de 2023, em uma das reuniões de negócios, encontrei com eles e fui contando tudo isso.

Nós já tínhamos um protótipo [de super-heróis], e aí mostramos que estávamos com essa nova IP em incubação. Começávamos a crescer, o time estava aumentando, nossa capacidade também. Pouco depois eles voltaram com uma proposta. O protótipo de super-heróis era “intrigante” e eles queriam saber se havia abertura para outra IP.

E aí vieram com The Boys. Metade do time adorou, a outra pensou no desafio que trazia. Fizemos uma defesa de capacidade interna, e dissemos que estávamos abertos e interessados. E de como era possível adaptar o que vínhamos fazendo para se tornar um jogo de The Boys, mas ao mesmo tempo que prezávamos pela autenticidade do que criamos. Queríamos fazer um jogo da ARVORE, não um jogo genérico.

Obviamente não foi do dia para a noite. Foram nove meses de negociação. Até chegar ao que seria o jogo, como ia ser feito, qual seria o escopo.

Composto V para ganhar poderes. Imagem: Divulgação

Laganaro: Uma das características da ARVORE é essa criação de relacionamento. Se a gente chegasse logo na primeira reunião com eles tentando vender esse projeto, provavelmente não teria acontecido. A gente foi entendendo que um pitch é importante, mas sozinho não faz nada. Quando eles entenderam que tínhamos capacidade, fizemos outro pitch para os criadores [da série], de como trabalharíamos o storytelling. Foi a pedra fundamental para eles se envolverem mais, e quando toparam quiseram entrar para valer no projeto.

TGE: The Boys se tornou uma franquia imensa no mundo, um dos ovos mais importantes da cesta do Prime Video da Amazon. Quais os desafios burocráticos de trabalhar em uma IP desse tamanho?

Laganaro: É realmente quase um trabalho a parte. Temos a sorte da ARVORE ter um pouco de DNA internacional. Nosso CFO morou em Los Angeles, então temos esse traquejo. Da negociação para a luz verde foram nove meses, e muito desse tempo foi para resolver burocracias. Depois contratar os atores, passar por agências, aprovação do sindicato…

Foi um projeto que serviu de protótipo para criarmos esses caminhos para outros projetos que virão. Mas realmente não dá para considerar que [fazer esse jogo foi] só design e programação. Precisamos ter muita paciência e jogo de cintura. O que as vezes a gente achava que levaria uma semana levava três meses.

Terra: Além dessa experiência, tem a questão de aprender a navegar em ambientes complexos mesmo. Hollywood é complexa, até para quem é dos EUA. São muitos stakeholders, pedaços de licenças, donos cada um em um lugar, e tivemos que lidar com esses donos de partes da mesma coisa.

São questões de rotina, como aqui também. Lidar com o sindicato dos atores traz uma complexidade de outro nível. Uma burocracia a mais para ter todos os contratos regulares, acordos de forma correta. Então chegar nesse resultado é de fato vencer um trabalho de bastidores e administrativo. Mas nossas experiencias anteriores ajudaram a não chegar nesse ambiente crus.

TGE: Um dos destaques do jogo parece ser a dublagem e a presença de parte dos atores originais de The Boys no elenco. Como foi esse trabalho? As gravações ocorreram nos EUA?

Laganaro: Pelo lado do roteiro, trabalhamos com caras que criam coisas que vemos há mais de 30 anos na TV. O Eric [Kripke, criador, showrunner e principal roteirista da série] criou Supernatural. Mas no fim das contas depois que está todo mundo junto trabalhando no dia a dia, a gente consegue estar de igual para igual em uma sala questionando conflitos e motivações. E vê que não se trata de talentos individuais, mas de uma estrutura de produção. Não são pessoas de outro planeta. Isso que é muito legal desmistificar.

Um dos pontos importantes é que eles sabem o que funciona ou não no mundo que criaram. E falando dos atores, tem uma coisa inegável é que esses caras, apesar de serem estrelas, levam muito a sério esses personagens. Se é um produto de The Boys, eles trabalham com o mesmo nível de seriedade. Foi muito realizador mesmo, estar dirigindo esses caras e ver o quanto são comprometidos.

A sala dos Sete na Torre Vought. Imagem: Divulgação

Terra: Eles entenderam desde o começo, principalmente os showrunners, que o jogo não era uma peça de marketing da série. Acho que isso foi fundamental. Eles entenderam que estávamos expandindo a propriedade intelectual com um primeiro jogo oficial. Até então eram só aparições de personagens, cameos. Mas o primeiro jogo mesmo é esse. Está no cânone. Isso foi um diferencial fundamental. O jogo tem vida própria.

Laganaro: A gente odeia complexo de vira-lata na ARVORE. Sempre pensamos em ser líderes globais. E o universo do XR [realidade mista] é um ponto a nosso favor. Porque daqui conseguimos ser do tamanho de qualquer estúdio de VR do mundo. O fato de ganharmos um Leão de Veneza e mais prêmios em Hollywood importa muito. Mas a qualidade do material que apresentamos como pitch e o tipo de interseção que estávamos propondo fez os caras confiarem em nós e o projeto avançar.

TGE: E que expectativa vocês têm para as vendas de The Boys: Trigger Warning, considerando que o VR é uma tecnologia de alcance limitado, mesmo em mercados mais desenvolvidos?

Laganaro: Esse é sem dúvida o jogo com maior potencial, entre os da ARVORE, de alcançar um número expressivo de vendas. Sim, temos muitas expectativas. E estamos muito felizes sobre como foi esse anúncio. O retorno de veículos, o número de visualizações do trailer etc. Isso tudo nos deixa muito animados para o lançamento.

Estamos em um momento no qual temos jogos reconhecidos, que ganharam prêmios, foram finalistas etc. Mas sentíamos que não chegamos aos ouvidos de quem poderia gostar do que fazemos, mesmo quem não tem óculos VR.

E sentimos que esse jogo estourou a bolha. Mesmo quem não é desse mundo veio falar com a gente. Temos essa ambição de ser um system seller. E ele pode ter esse potencial de fato.

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