Para faturar, a indústria de games – inevitavelmente – se repete. O “mais do mesmo” é a tônica de muitos estúdios grandes, que produzem jogos e mais jogos em que a experiência é aquela familiar “eu já vi isso antes”. Jogos de muito aberto gigantescos e sem vida, franquias de tiro em que você mal reconhece qual jogo é, multiplayers pasteurizados e sem identidade, sem contar as temporadas dos games esportivos com gráficos e jogabilidade exatamente iguais.
Bem, furar essa bolha é para poucas empresas e desenvolvedores – geralmente independentes – que vez ou outra entregam experiências tão diferentes e impactantes que nos trazem aquela sensação de frescor, e até memórias de porquê começamos a nos envolver com videogames.
E hoje na minha coluna eu conecto duas histórias, de um jogo e um console, que trazem esse ineditismo para o mercado. O desenvolvedor norte-americano independente Lucas Pope – criador dos premiados games indies Papers, Please e Return of Obra Dinn – lançou há poucos dias seu nome game: Mars After Midnight.
Até aí tudo natural, afinal, Pope já é conhecido da indústria e a expectativa é que seu jogo pudesse atingir novamente o cenário mainstream.
Fugindo de todas as convenções, o desenvolvedor resolveu lançar seu game com exclusividade para Playdate, videogame portátil lançado há dois anos com tela preto e branco, um direcional, botões A e B e uma manivela – exatamente isso que você leu: uma manivela. Justamente a mecânica que atraiu Pope.
Bem, é melhor mostrar do que explicar em palavras.
O videogame foi criado pela Panic Inc, uma empresa com sede em Portland, nos Estados Unidos, já conhecida pelo seus games Firewatch e Untitled Goose Game, que aqui no Brasil ficou conhecido como “jogo do ganso”.
A questão é que o videogame que para muitos seria um grande fracasso – em tempos de Xbox e Playstation – vendeu 70 mil unidades e, mais do que isso, tem atraído cada vez mais um público que quer fugir dos games “commoditizados” e, principalmente, desenvolvedores que querem construir games únicos. Caso de Pope, que não deu a mínima que seu novo game seria jogado por menos pessoas.
E claro que a coluna não ia perder a oportunidade de conversar com a Panic Inc para falar desse momento do Playdate no mercado – já com um catálogo em plena expansão com mais de 800 jogos, exportando o console para novos países, e em busca de um público gamer diferenciado que clama por novidades. Nosso papo de hoje é internacional com Greg Maletic, Head de Projetos Especiais e Playdate da Panic Inc.
Confira!
O Playdate atingiu 70 mil unidades vendidas. Para a empresa, essa marca significa que existe um público que realmente busca experiências diferenciadas no mundo dos games e quer fugir da padronização da indústria?
Greg Maletic: A empolgação pelo Playdate mostrou que há um público para algo diferente no mundo dos games: para novos tipos de jogos; para uma plataforma mais peculiar, mais aberta e mais fácil de criar (jogos).
O catálogo de jogos da Playdate está crescendo em um excelente ritmo. Vocês ficaram surpresos com o número de desenvolvedores que procuram trabalhar com sua plataforma ou já esperavam por isso?
Maletic: Sim, ficamos surpresos com o número de desenvolvedores que adotaram o Playdate. (Nossa justificativa para incluir 24 jogos com o Playdate: estávamos convencidos de que ninguém criaria jogos a menos que nós mesmos os encomendássemos! Mal sabíamos…)
Entre o catálogo (nossa loja no dispositivo) e o itch.io, há mais de 800 jogos disponíveis. É um número enorme. Mas não se trata apenas de quantidade: há tantos jogos espetaculares e de alta qualidade por aí que simplesmente não teriam ganhado vida sem o Playdate.
Um jogo de Lucas Pope que está sendo lançado agora na plataforma é importante para atrair novos jogadores? O que significa ter grandes nomes desenvolvendo jogos para o Playdate?
Maletic: Não sei se grandes nomes são cruciais para uma plataforma como a Playdate, mas certamente proporcionam validação e empolgação. Foi o que aconteceu com Mars After Midnight.
À medida que mais e mais Playdates chegam às mãos dos clientes, esperamos atrair o interesse de todos os tipos de desenvolvedores de jogos, famosos ou não.
Vocês têm desenvolvedores brasileiros ou latino-americanos com jogos na plataforma? Pode nos dizer quais são esses jogos?
Maletic: Um jogo de puzzle que publicamos recentemente no catálogo, Pullfrog, é da Amano, uma empresa de jogos do México.
Quais são as perspectivas de negócios para a Panic Inc em 2024 e como a Playdate está posicionada neste contexto de negócios para a empresa? É muito importante hoje em comparação com os outros produtos em que você tem trabalhado?
Maletic: 2024 será um grande ano para a Panic, tanto para a Playdate quanto para o nosso grupo editorial de jogos. Na publicação de jogos, veremos o lançamento dos jogos Arco e Thank Goodness You’re Here, ambos títulos realmente empolgantes.
E em relação ao Playdate, agora que satisfizemos a demanda inicial, 2024 é o ano para crescermos além desse público principal. O Playdate é o maior empreendimento do Panic de todos os tempos, e agora que temos o produto, nossa loja online e um fluxo constante de jogos incríveis, ampliaremos nosso marketing e, esperançosamente, introduzindo o Playdate para um público ainda maior.
Os jogadores brasileiros podem esperar que o Playdate possa ser comprado oficialmente aqui?
Maletic: Queremos enviar Playdates para todos os países que pudermos. E sabemos que há um público brasileiro interessado. O custo de envio e a confiabilidade são nossas maiores preocupações.
Vamos fazer experimentos em 2024 para ver se conseguimos resolver essas questões no Brasil e em outros lugares.