‘A canção da esperança’: por que Ocarina of Time simboliza muito mais que o retorno de um clássico

Jogo teve uma das pré-vendas mais rápidas de todos os tempos no Brasil. Conversei com o Kabum, a Gamer Hut e o Coelho no Japão sobre o significado disso
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Link e sua ocarina. Imagem: Reprodução, Nintendo

The Legend of Zelda: Ocarina of Time é considerado por muitos jogadores e veículos de imprensa o melhor jogo de videogame já feito. Não à toa, a criação de Shigeru Miyamoto, Koji Kondo, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi, Kensuke Tanabe e do lendário compositor Koji Kondo recebeu duas versões após a chegada ao Nintendo 64 em 1998, uma para o GameCube, em 2003, e outra para o portátil 3DS, em 2011. Além disso, como já sabem muitos apaixonados por games, Ocarina of Time é, até hoje, a obra mais bem avaliada do site Metacritic, com pontuação de 99.

Se se tratasse de apenas mais um remake de um título aclamado, não faria tanto sentido a discussão sobre o relançamento em si. Mas a Nintendo transcendeu as barreiras do “lançar mais um jogo” ou de trazer um clássico para uma nova geração de jogadores. Além da versão do game em mídia física, que, sim, hoje é um destaque, o lançamento acompanha outros produtos, como um console especial, analógicos personalizados e, claro, a própria ocarina do tempo utilizada por Link e pela princesa Zelda.

Em um cenário cada vez mais dominado por políticas extremas de DRM (Digital Rights Management), migração de jogos para o meio digital e vendidos como serviço, e estúdios grandes pressionados a fazer jogos “revolucionários”, Ocarina of Time não é necessariamente a salvação do mercado. Mas tudo o que envolve seu retorno talvez seja importante para nos lembrar que jogos de videogame são mais do que apenas aventuras bonitinhas em uma tela. 

Por isso, entrevistei algumas das principais varejistas participantes da pré-venda do remake da Nintendo, que chega exclusivamente para o Nintendo Switch 2 no dia 5 de novembro, duas semanas antes de Grand Theft Auto VI – um dos maiores produtos da cultura pop da última década. 

E aqui vale uma ressalva. Embora muitos apontem GTA VI e Ocarina of Time como “concorrentes”, as duas obras não disputam o mesmo mercado.

Por que Ocarina of Time é tão relevante?

The Legend of Zelda é, no geral, uma odisseia sobre um jovem (o protagonista Link) e outros dois personagens (a princesa Zelda do título e Ganondorf, o antagonista) que estão destinados a se encontrar em um determinado momento de suas vidas, não importa o que façam. Em um misto de profundidade narrativa, campo vasto para exploração, musicalidade e combate, a aventura sempre deixa uma marca em qualquer jogador.

Já GTA VI segue o legado de uma das maiores produções da indústria audiovisual de todos os tempos. A franquia da Rockstar Games se consolidou no pódio de produções de videogame mais aclamadas. No entanto, o novo título esbarra na ausência de uma mídia física (e, me desculpe se você discorda, caro leitor(a), mas encontrar apenas um código em uma caixa de um jogo é o mesmo que pedir uma pizza e vir apenas o cheiro). 

As melhorias gráficas e técnicas do novo GTA são nítidas pelos teasers apresentados, mas, ao mesmo tempo, uma produção desta magnitude tenta ditar uma próxima “tendência” da indústria de videogames que, ao que tudo indica, a Nintendo não parece estar disposta a seguir.

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Prova disso são as mais de 10 mil unidades da versão especial em mídia física de The Legend Of Zelda: Ocarina of Time vendidas no Brasil. Os modelos comemorativos de Pro Controllers e Nintendo Switch 2 de 40 anos da franquia The Legend Of Zelda esgotaram em menos de três minutos, segundo fontes ouvidas pelo The Gaming Era. 

Até o momento da publicação desta coluna, a única varejista que continuou a pré-venda foi a Gamer Hut, conhecida pela postura ativa de proteção das mídias físicas e defesa da preservação de jogos. Para Ricardo Vieira, diretor comercial da varejista, a mídia física não é apenas uma modalidade de consumo, mas um objeto que permite passar a história e o legado dos jogos de videogame adiante.

Ele faz uma analogia usando o filme Jojo Rabbit (de 2019, dirigido por Taika Waititi). A obra é uma sátira extremamente inteligente da Segunda Guerra Mundial e da dimensão dos crimes nela cometidos, mas exige que o espectador tenha conhecimento histórico. No entanto, continua Vieira, se produções mais realistas do período (como A Lista de Schindler ou O Menino do Pijama Listrado) forem gradualmente tiradas de circulação, restará apenas uma versão “palatável” da história no cinema, em que uma figura como Hitler é apresentada como amigo imaginário simpático.

Ricardo Vieira, da Gamer Hut. Foto: Divulgação

“Nesse cenário de fim das mídias físicas, mata-se toda uma cultura e é entregue apenas aquilo que interessa. A gente precisa ter o conhecimento sobre determinados eventos para que eles não se repitam. O maior risco de deixar todas as obras centralizadas nas mãos de um terceiro, seja qualquer instituição, é ela se achar no direito de tirar uma parte da cultura e varrê-la para debaixo do tapete. Controlar o que quer que você veja, igual no livro 1984, onde quem detém o poder controla a história. Você começa a tirar jogos que trazem um comportamento mais reflexivo e molda o consumidor do jeito que quiser. É ruim para quem consome videogame.” Ricardo Vieira, da Gamer Hut

O influenciador Rodrigo Coelho, o Coelho no Japão, uma das mais relevantes fontes sobre Nintendo no Brasil, afirma que a volta de The Legend Of Zelda é um resgate do passado dos jogadores e que esse jogo é “completamente diferente dos outros”. O criador de conteúdo cita o lendário presidente da Nintendo, Satoru Iwata, cuja filosofia ia na contramão do mercado. Uma das citações do executivo parafraseada do livro Ask Iwata é a ideia de que os jogos da Nintendo continuariam nos videogames porque quem faz essa indústria se movimentar são os consumidores de console e, para ele, esse era ao mercado da companhia. 

Além disso, a corrida pelo menor preço sempre foi enxergada como uma disputa para o fundo do poço. A Nintendo, na contramão, deveria concorrer pela qualidade.

“É um resgate de uma infância. As pessoas tinham 8 anos quando esse Zelda foi lançado e hoje elas têm dinheiro de adulto para viver isso. Quem jogava antigamente em uma locadora agora pode de fato ter o jogo. É um título que formou a vida gamer de muitas pessoas, e cada música traz muitas emoções. É uma obra muito especial”. – Rodrigo Coelho, do canal Coelho no Japão.

Mídia física vs mídia digital

Um dos desafios da pré-venda explosiva da edição especial física de OoT é a questão logística. Segundo Karen Cardoso, head comercial do varejista Kabum, a equipe se organiza desde o início do ano para mapear os grandes lançamentos. Isso envolve o time de tecnologia , preparando a infraestrutura do site para aguentar a carga de acessos como se fosse uma Black Friday.

Além disso, o time conta com dois especialistas em games e utiliza o histórico de vendas de títulos anteriores para estimar a demanda com precisão e enviar o forecast (previsão de compras) ao fabricante. Nos momentos de pico do evento, o site do Kabum recebeu entre 10 e 20 vezes mais acessos do que em um dia normal. Apesar do volume massivo de tráfego, o site não apresentou instabilidades e o fluxo de entregas ocorreu sem problemas, segundo Karen.

Apesar da ânsia pela edição especial de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, a representante da varejista alega que a venda de outros produtos, como game key cards e cartuchos ou jogos em disco, chega a ser semelhante em números absolutos. Isso ocorre porque o encarte inclui outros itens especiais para os fãs de jogos, como manuais específicos, mapas e outros elementos adicionais para quem privilegia a compra por meio de mídia física. 

Em contrapartida, Ricardo Vieira, da Gamer Hut, critica a dinâmica atual de “coding boxes”, que são embalagens nas quais o encarte conta apenas com um código para baixar o jogo na loja virtual da fabricante, como PS Store, Xbox Store e Nintendo Store.

“A gente não sente diferença porque o consumidor quer colecionar a caixinha. Normalmente, os game key cards vêm com alguma coisa especial dentro da embalagem, algum mapa ou capa, como, por exemplo, a do Zelda na pré-venda agora, que foi a capa foil. Ela é totalmente diferente da capa do produto vendido após o lançamento. Tem gente que às vezes compra dois para colocar um em um acrílico, por exemplo. Então é muito diferente de jogo para jogo; depende de como ele vai ser lançado, se vai ter algum diferencial ou não. E normalmente os que vêm como game key card têm algum diferencial dentro da embalagem.” (*nota: a versão de Zelda Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 virá com cartucho incluso.)

Apesar disso, a decisão de algumas publishers, como a PlayStation, que anunciou o fim da produção de seus jogos em mídia física a partir de janeiro de 2028, muda a estrutura do mercado de varejo, revenda e preservação de jogos. Para Vieira, a mudança representa um impacto em diversos profissionais do varejo gamer. Além disso, o videogame representa uma cultura que incorpora produtos físicos – e por isso a caixinha com um código é tão problemática. Para o representante da Gamer Hut é necessário um posicionamento ativo de marcas do setor e de figuras relevantes para reverter ou chegar a um ponto de consenso sobre a mídia física no mercado de games.

A decisão tomada pela PlayStation foi baseada em relatórios internos que apontaram que a maior parcela de consumidores não faz compras de jogo em mídia física, mas sim na PlayStation Store. Segundo uma reportagem do portal Meu PlayStation, a empresa divulgou que 82% dos jogos vendidos para PS4 e PS5 são digitais. Os dados oficiais são referentes ao primeiro trimestre do ano fiscal de 2026. Isso significa que 18% das vendas ocorreram em mídia física.

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Rodrigo Coelho, do canal Coelho no Japão. Foto: Reprodução, Threads

Ao monopolizar a distribuição de jogos, a PlayStation também passa a ter domínio completo sobre sua política de preços. A medida é criticada por diversos fãs da marca que sinalizam que a ação pode ser fruto de uma estratégia voltada para ampliar a margem de lucro da marca e, assim, conceder mais retorno aos seus acionistas. Para Rodrigo Coelho, mesmo que a Nintendo escolha fazer as coisas de um modo diferente, é pouco provável que o sucesso da pré-venda de Ocarina of Time mude as coisas.

“O principal cliente do mercado é o investidor. Enquanto vemos outras holdings comprando o mercado de games inteiro, a Nintendo está comprando de volta as suas ações. Muitas vezes o que funciona para a Nintendo não funciona para o resto do mercado. Eu não acredito que a Nintendo tenha o poder de interferir nessa dinâmica do mercado.”- Rodrigo Coelho, canal Coelho no Japão

Qual o futuro da indústria de videogames?

A pré-venda de Ocarina of Time talvez seja um Cometa Halley da indústria dos videogames. É uma daquelas obras cuja grandiosidade nenhum jogador é capaz de questionar. Embora eu pessoalmente seja um grande fã do debate sobre qual é melhor: OoT ou Majora’s Mask? Seja como for, há uma mudança cada vez maior em curso nos hábitos dos consumidores de jogos de videogame, e o crescimento dos serviços de assinatura e de cloud gaming diante do encarecimento do hardware. O debate sobre qual é o futuro do meio é inevitável.

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Edição especial de 40 anos de Zelda do Switch 2. Imagem: Divulgação, Nintendo

No longo prazo, a tendência é que haja uma migração completa para a mídia digital, conforme ocorre a transição geracional de jogadores. Entretanto, esse cenário poderá trazer o fim da concorrência do varejo, o monopólio das distribuidoras digitais sobre políticas de preço e, principalmente, uma ameaça direta à preservação cultural e controle sobre o que os jogadores podem manter consigo enquanto direito de propriedade.

“Como um bom comercial, a gente tem que se preparar em todas as frentes possíveis, em todas as possibilidades que existem, né? A gente tem que tá preparado para isso. Acho pouco provável que a médio prazo aconteça alguma migração para só online. Porque a Sony deve lançar o PlayStation 6 mais para frente, mas a gente tem zero informações sobre isso. O que existe são burburinhos sobre o fim da mídia física no console, mas nada oficial, né? Eu não tenho nada oficial sobre isso. O que a gente faz é se preparar, por especulações, mas a gente se organiza.” – Karen Cardoso, da Kabum.

Espero que, caso esse futuro seja percebido como erro pela indústria, ainda dê para tocar a canção do tempo na ocarina e reverter o cenário.

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