Polêmica em torno do DLSS 5 vai além de opinião sobre o que é gráfico bonito

Tema inundou as redes sociais nos últimos dias e trouxe reflexões importantes sobre arte e inteligência artificial, escreve Lucas Patricio
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Foto: Reprodução, Nvidia

A discussão em torno do DLSS 5, nova versão da tecnologia da Nvidia anunciada depois da GDC (Game Developers Conference) deste ano, ganhou as redes nos últimos dias, causando conflito até mesmo em um dos mais respeitados canais de tecnologia do mundo, o Digital Foundry.

À primeira vista, a polêmica está em torno do DLSS 5 usar inteligência artificial generativa para criar um “filtro” em tempo real em jogos, alterando principalmente a iluminação de cenários e personagens. Além de uma visão, no mínimo, questionável sobre como a luz funciona, o que causou o principal frisson foram as imagens mostrando rostos de personagens, como Grace Ashcroft, protagonista de Resident Evil Requiem

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Mudanças obtidas com uso do DLSS 5 da Nvidia em Resident Evil Requiem, da Capcom. Imagem: Divulgação

Se você acha que a imagem à direita parece uma versão “FaceApp”, bom… é basicamente isso mesmo. O DLSS 5 usa IA para aplicar iluminação, mas no processo interpreta que tudo precisa receber uma bela camada de fotorrealismo, mesmo que isso deixe tudo com essa cara de filtro do Instagram

O mais grave é que, nesse processo, a intenção artística dos autores, e até mesmo o sentido das cenas, é afetada diretamente.

Vamos analisar isso a partir de uma imagem do novo Resident Evil. No trecho, Grace Ashcroft está investigando uma cena de crime no mesmo hotel macabro onde sua mãe foi assassinada na sua frente anos antes. Sem dúvidas, um episódio macabro e que deixou a protagonista traumatizada.

Na imagem original, feita pelos artistas da Capcom, Grace aparece pálida, em um cenário escuro, melancólico. Seu olhar profundo transmite o desconforto da missão que vai precisar encarar. Na imagem refeita com DLSS 5, as olheiras de Grace se transformam em sombra de maquiagem, seus lábios ganham preenchimento e brilho de batom. Ao fundo, uma luz azul descaracteriza a iluminação opressora da imagem original. 

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Esse exemplo ajuda a expor como essa versão da tecnologia da Nvidia transforma os visuais em algo pasteurizado, homogêneo. É como se toda arte precisasse ser fotorrealista para estar “correta”

Mas, ainda que isso seja extremamente absurdo, o real problema dessa polêmica não é necessariamente a aplicação desastrosa dessa demonstração do DLSS 5 (que, justiça seja feita, em algumas muito raras exceções, de fato consegue melhorar elementos como profundidade de cabelos). O problema mesmo é o gamer. 

O discurso nas redes foi incendiado por um movimento crescente de comunidades que têm games em sua intersecção de interesses, junto a uma pauta extremamente conservadora. Como tudo é política, não podemos ignorar que esse movimento que acredita que fotorrealismo é a forma “certa” de retratar gráficos carrega um interesse muito mais denso e perverso. 

Não entender a amplitude da arte e querer colocá-la em um padrão é um fato já relatado nos livros de história. Não me parece coincidência, principalmente no momento geopolítico global atual, que estamos vivenciando algo semelhante.

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