Nos últimos dias, você deve ter ouvido falar que a Nintendo patenteou a mecânica de invocar monstros em jogos de turno, certo? Não é mentira, mas também não é verdade. Como quase sempre, a situação é mais complexa e, portanto, bem mais interessante. Mas, antes de tudo, você sabe o que são patentes?
Uma patente não é sobre ter uma ideia genial, mas sobre transformá-la em uma solução concreta – seja um método, produto ou processo que realmente funcione de forma nova e aplicável (guarde essa informação). É uma das formas de Propriedade Intelectual (PI), juntamente com:
- Marcas: protegem nomes, logotipos e slogans, garantindo que os consumidores reconheçam quem está por trás de um produto ou serviço, tal como “Pokémon” ou no logotipo da Nintendo.
- Direitos autorais: protegem criações como o design de personagens, trilhas sonoras e roteiros de jogos.
Ainda existem outras, como: indicação geográfica, desenho industrial etc. Mas nem tudo pode ser patenteado, por exemplo: ideias puras, teorias científicas ou softwares isolados não entram na jogada. O que conta é como você transforma a ideia em algo concreto e aplicável, como uma “receita única”.
Por fim, após a patente ser registrada, durante o tempo de proteção, que costuma durar cerca de 20 anos, o inventor tem exclusividade para explorar sua criação, em troca de compartilhar o conhecimento técnico com o mundo.
Então, o que a Nintendo patenteou?
No dia 2 de setembro de 2025, o Escritório de Patentes e Marcas dos Estados Unidos (USPTO) concedeu à Nintendo Co., Ltd. a patente US12.403.397B2, intitulada “Storage Medium, Information Processing System, Information Processing Apparatus, and Game Processing Method”.
Ela tem origem na patente japonesa JP7482585B2, depositada em 16 de agosto de 2022, o que significa que essa é a data “prioritária”, ou seja, qualquer jogo lançado após essa data que use essa mecânica pode ser indagado. E qualquer jogo que já usasse o mesmo método antes dela poderia ser usado para contestar o registro.

A patente em questão protege é o fluxo lógico que conecta essas ações:
- O jogador executa a ação de invocar uma criatura;
- O jogo define uma “área de determinação” no campo, baseada na posição e direção do jogador;
- O sistema verifica se há um inimigo nessa área:
- Se sim → o jogo inicia uma batalha por comandos;
- Se não → o monstro entra em um modo de movimento autônomo, podendo ser enviado para batalhas automáticas.
Simplificando, a Nintendo patenteou o modo como o jogo decide o que acontece após a invocação dependendo do contexto, não a invocação em si.

E por que isso importa?
Essa mecânica está presente em títulos como Pokémon Legends: Arceus e Pokémon Scarlet & Violet, que introduziram o sistema de batalhas automáticas, o “Let’s Go mode”. O registro busca garantir que essa transição entre modos, manual e automático, não seja replicada de forma idêntica por concorrentes.
É uma estratégia legítima de proteção de design de gameplay, mas que naturalmente levanta discussões sobre os limites entre inovação e monopólio.


Mas, isso já não foi feito antes?
Toda patente deve ser nova, e a verificação disso se dá pela busca por arte prévia, ou seja, registros, produtos ou publicações anteriores que descrevem invenções iguais ou similares. Essa análise precisa ser criteriosa e pode levar dias ou meses, para que garanta uma busca completa e segura.
Entretanto, no caso dessa patente, especialistas indicam que ela foi concedida com análise limitada e sem referência a jogos reais. Isso pode gerar uma falha no processo, pois a redação técnica e detalhada do pedido dificulta que examinadores ou terceiros identifiquem se mecânicas semelhantes já existiam.
Além disso, muitas mecânicas de jogos não são divulgadas publicamente pelas empresas, o que torna ainda mais difícil comprovar a existência de sistemas similares, aumentando o risco de concessão de patentes sobre ideias já utilizadas.
Entretanto, é bom lembrar que qualquer patente pode ser contestada posteriormente em tribunal, caso alguém prove que a mecânica já estava presente em outro jogo antes de agosto de 2022. Jogos como Persona, Elden Ring, Final Fantasy, Shin Megami Tensei e Digimon possuem mecânicas semelhantes e que não geraram nenhum conflito direto com a Nintendo. Até porque ter a patente é mais uma forma de defesa do que de ataque da sua propriedade intelectual.
Devo me preocupar com o futuro dos jogos de monstros?
É bom ficar de olho! A patente da Nintendo não significa que a criatividade acabou nos games, mas cria um território bem delimitado: outros estúdios ainda podem fazer jogos de monstros, batalhas automáticas ou sistemas de invocação, desde que encontrem “receitas diferentes”.
O perigo real não é a empresa processar todo mundo, mas como as mecânicas de jogo podem começar a se padronizar e como as análises de propriedade intelectual têm sido feitas. Se patentear sequências de ações virar regra, o design de jogos pode se transformar em um verdadeiro campo minado legal, especialmente para estúdios independentes.
No fim das contas, a pergunta que fica é: até que ponto a inovação poderá avançar frente às fronteiras legais?
Fontes:
- INPI – Instituto Nacional da Propriedade Industrial — Instituto Nacional da Propriedade Industrial
- LEI Nº 9.279, DE 14 DE MAIO DE 1996 – Regula direitos e obrigações relativos à propriedade industrial.
- US12403397B2 – Storage medium, information processing system, information processing apparatus, and game processing method – Google Patents
- JP7482585B2 – GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND GAME PROCESSING METHOD – Google Patents
- “É um fracasso vergonhoso para os Estados Unidos”: advogado de patentes questiona Nintendo e suas últimas investidas no exterior
- ‘An embarrassing failure of the US patent system’: Videogame IP lawyer says Nintendo’s latest patents on Pokémon mechanics ‘should not have happened, full stop’ | PC Gamer



