Ministério do Esporte lança cartilha sobre esportes eletrônicos no Brasil

Publicação quer qualificar debate e apoiar gestores a construírem políticas públicas voltadas aos eSports no País
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Imagem: Divulgação

digital pensada para orientar gestores públicos, profissionais e a sociedade sobre os esportes eletrônicos, ou eSports. Chamado O Esporte Eletrônico e sua Inserção no Brasil, o documento foi formulado pela Diretoria de E-Sports da pasta liderada por André Fufuca (Progressista-MA), historicamente simpático ao setor.

A ideia, segundo os autores, é “pavimentar o caminho” para formulação de políticas públicas. Entre outras coisas, a publicação conceitua e apresenta o eSport no Brasil, debate as diferenças e semelhanças com esportes tradicionais e lista oportunidades sociais, culturais e econômicas geradas pela modalidade.

“Esta cartilha é um marco para o entendimento dos esportes eletrônicos no Brasil. Nosso objetivo é consolidar o eSport como um fenômeno social e uma forma legítima de esporte”, explica em comunicado Márcio Zuba, diretor de eSports do Ministério do Esporte.

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Segundo ele, o objetivo com a publicação do material é “trazer clareza sobre o que define o e-Sport e como ele se diferencia, mas também se aproxima das manifestações esportivas tradicionais”.

A pasta diz que os esportes eletrônicos ganharam relevância no mundo e no Brasil, com crescimento expressivo de atletas, eventos, audiências e modelos de negócio. E que a cartilha é uma ferramenta para “orientar o desenvolvimento sustentável do setor, considerando aspectos como inclusão social, economia criativa, formação profissional e inovação”.

O material também destaca o papel do poder público na articulação de iniciativas, no diálogo com diferentes atores do ecossistema e na promoção de ações de acesso e fortalecimento dos eSports.

A cartilha está disponível gratuitamente e pode ser acessada (em PDF) nesse link.

Formação

O ministério também divulgou, na mesma semana, alguns dos números alcançados com um curso online de capacitação em esportes eletrônicos oferecido em parceria com o Centro Universitário Unifatecie, o Formação Digital em e-Sports – Geração Gamer Brasil. A iniciativa busca capacitar 10 mil jovens para atuar no setor e faz parte de um acordo de cooperação da pasta com a universidade privada.

Nos primeiros meses de execução, segundo as partes, o projeto alcançou 9.328 matrículas, 93% da meta estabelecida até dezembro de 2025, com alunos de todos os estados e do Distrito Federal. Entre os inscritos que declararam escolaridade, 89% são estudantes da rede pública de ensino.

O curso é totalmente online (EAD), com metodologia criada pela Unifatecie. A certificação é concedida aos participantes que alcançarem no mínimo 75% de aproveitamento. O curso é voltado para jovens de 15 a 29 anos, com prioridade para estudantes da rede pública, com outros compromissos de diversidade e inclusão para incentivar a participação de mulheres, pessoas negras e pessoas com deficiência.

* com informações da assessoria de comunicação do Ministério do Esporte

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