A mídia e seu papel fundamental na aprovação do Marco Legal dos Games

Entre a política e a atuação setorial, existe um lugar reservado para a imprensa?
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Foto: Canva

O mês de maio estará pra sempre marcado na história do setor de jogos nacional. A sanção no dia 3 e a promulgação no dia 6 de maio de 2024 do Marco Legal dos Games (lei federal 14.852/2024) foi a coroação de um processo de construção política longo, com vários capítulos e muitas reviravoltas.

Para quem não tenha acompanhado: o setor de games, até então uma atividade que existe há mais de 30 anos no País, era uma atividade não reconhecida pelo estado brasileiro. Sem Classificação Nacional de Atividade Econômica (CNAE), sem Código Brasileiro de Ocupações (CBO), sem autorização para importação de ferramentas de trabalho (SDKs), sem registro adequado de propriedade intelectual e até mesmo sem definição clara de natureza.

Passado um ano da promulgação, vimos que muita coisa já mudou e muito ainda tem que mudar, o que trato neste outro artigo, que lhe convido a leitura, para ter um balanço e perspectiva dessa quadra histórica. Mas tão importante quanto fazermos esse processo de análise e projeção, é fundamental entendermos o contexto político e social que passamos para chegar até aqui.

Os players e o game

É impossível imaginar um jogo onde não haja jogadores. A definição de jogo que colocamos no Marco Legal dos Games está intrinsecamente ligada a este conceito, já que o descrevemos como audiovisual onde “imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface” (art. 5º, I da lei federal 14.852/2024).

Pois se este é um conceito fácil de entender até pra quem não joga, é dele que queremos beber na política. Nela, não há vazio. Não existe vácuo de poder.

No nosso histórico do Marco Legal dos Games, então Projeto de Lei 2.796/2021, houve quem tentasse se aproveitar do contexto de baixa organização política que existia até então no ecossistema de criação de jogos no Brasil. A turma das bets tentou uma ousada interferência no nosso segmento para se inserir numa lei que não só os isentaria das obrigações de uma regulamentação própria, como também liberaria seu funcionamento para crianças e adolescentes.

Ali, o player jogando o game eram grandes agentes econômicos: operadores de cassinos no estrangeiro, conglomerados de comunicação nacional e políticos com tradição familiar no Congresso Nacional. Como todo bom jogo, um bom antagonista é necessário para um excelente protagonista.

No nosso caso, esse protagonista nos remete às aventuras estreladas por múltiplos personagens, que ao fim formam um grande e poderoso time de combate.

Desenvolvedores independentes, associações representativas do setor, a academia brasileira e seus pesquisadores, políticos de vários matizes que agiram com responsabilidade republicana fizeram parte desse time. E a imprensa?

Uma história e muitos pontos de vista

Primeiro, é importante pensar que “a imprensa” não existe. Existem imprensas. E esse processo de construção do Marco Legal dos Games foi perfeito exemplo do que descrevo.

A chamada “imprensa corporativa” foi bombardeada, de começo com a versão das bets da história. Repercutiram que a aprovação de um marco de games que tivesse as bets como beneficiadas aumentaria a atividade de um setor bom para o País, travestido sob um nome inventado, os tais fantasy games.

Demorou até que os jogos eletrônicos “de verdade” conseguissem furar a barreira que as poderosas assessorias de imprensa das corporações por trás desse movimento de cooptação da pauta haviam levantado.

A mídia hard news de games (aquela focada em publicações diárias das chamadas “pautas quentes”) demorou a entender o que estava acontecendo, e mesmo quando entendeu receou entrar num tema “tão político”. Quando entrou, entrou bem, fez boas análises, reportagens e entrevistas, que ajudaram a elucidar ao público em geral e aos gamers nacionais a importância de estarmos mobilizados na pauta.

Por fim, há certo destaque a fazer a veículos que escolheram lutar. Sem desprezar os princípios basilares do jornalismo, escutando os dois lados, apurando os fatos, consultando fontes, resolveram dissecar os detalhes daquilo que estava acontecendo.

Aqui poderia fazer uma longa lista de veículos, mas devo destacar dois deles, por características distintas e pela eficiência do que fizeram:

O Drops de Jogos, editado pelo Pedro Zambarda, capturou a história desde o primeiro segundo dela e reagiu a cada movimento que acontecia. Entendeu o que havia por trás e resolveu assumir como pauta prioritária, percebendo assim que a imprensa tem um papel fundamental na política, sem deixar de fazer jornalismo.

O The Gaming Era, que com um jornalismo de grande densidade e foco nos impactos perenes das ações da política que ora se fazia no mercado de produção de games nacional, indo a fundo nas questões que se apresentavam, sem titubear de fazer as perguntas difíceis a quem quer que fosse.

Se hoje há um Marco Legal dos Games, é porque os players desse game resolveram jogar em time, entenderam seus papéis e, sem nenhuma dúvida, a imprensa nacional teve uma ação fundamental ao fazer o seu trabalho: um jornalismo vivo, de qualidade e capaz de causar reflexão em que lê/ouve/vê/assiste.

No futuro, só existirá impacto de qualquer que seja a ação no mercado nacional de jogos se a mídia nacional de games também for impactada, estiver forte, compreendida em seu papel e livre para agir.

Quais serão as próximas fases desse jogo?

Sobre esta coluna

Quero falar direto com você, leitor ou leitora: essa é a primeira coluna deste que autor nesse veículo. O The Gaming Era, apesar da tenra idade, conquistou seu lugar de respeito e repercussão junto ao setor.

Aqui, vamos cuidar de debater as ações setoriais, a política de games nos diversos estados do Brasil, o impacto dos games na sociedade e sempre buscar trazer uma análise apurada dos fatos nessas searas. 

Te vejo nas próximas? Quer indicar uma pauta nova? Meu e-mail está no perfil aí embaixo!

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