Contrariando os mais otimistas (como eu), 2025 continua trazendo notícias não tão agradáveis para o mercado de games. Se serve de consolo, desta vez o problema não é exclusivo da nossa indústria. A situação geopolítica impõe desafios a empresas de todos os segmentos: guerras, tarifas, inflação, tensões, câmbio, clima…
Em meio a tudo isso, as empresas de videogames tentam se adequar ao inesperado — e o resultado inicial será sentido no bolso dos consumidores.
A Nintendo estreou a faixa de US$ 80 (R$ 499,90) em jogos com Mario Kart World, e algumas semanas depois a Microsoft anunciou que alguns de seus títulos também chegarão a esse patamar. Além disso, os consoles seguem ficando mais caro, uma tendência já observada nos anos anteriores e inclusive antecipada pela própria Microsoft em 2020, quando, prestes a lançar o Xbox Series, comentou ao site Digital Foundry que esta geração não veria as reduções de preço usuais das anteriores.
Em meio a essa discussão, consumidores de países desenvolvidos da Europa e dos próprios Estados Unidos debatem se videogames estão se tornando um hobby elitista. Essa discussão nós, brasileiros, conhecemos bem.
A complexidade em avaliar esse cenário de aumentos de preços está em confrontar duas óticas principais: a das empresas e a dos consumidores.
O custo de desenvolvimento de jogos AAA aumentou consideravelmente na última década. Times com centenas de desenvolvedores se tornaram comuns, e a conta ficou cada vez mais difícil de fechar.
Instigados principalmente por investidores que não necessariamente compreendem a natureza do negócio, estúdios começaram a correr atrás de tendências do mercado de games, como jogos como serviço e modelos freemium. Aparentemente, todo mundo (menos quem controla o dinheiro) sabia que não há espaço para muitos Fortnites coexistirem no mercado.
O resultado foi o fechamento e a consolidação de estúdios, asfixiando ainda mais o viés criativo que, para mim, é o que mantém essa indústria viva.
Por outro lado, quem consome games agora vê uma enorme barreira financeira separando do hobby. Jogos e consoles mais caros estimulam, principalmente em mercados de games emergentes como o brasileiro, soluções alternativas, como jogos de catálogo, mercado de segunda mão, marketplace no PC e até mesmo a pirataria.
Quanto menos as pessoas jogam, menos se importam com as propriedades intelectuais, e menos se envolvem com a dinâmica interativa e social dos games. Um risco a longo prazo, ainda que distante, principalmente para o modelo mais convencional de jogos que conhecemos hoje.
Adoradores do copo meio vazio, no entanto, podem não estar enxergando que, em meio a tudo isso, também existem sinais de luz e esperança. Claire Obscure: Expedition 33 é o jogo mais bem avaliado do ano até o momento e já ultrapassou 2 milhões de vendas, ainda que também esteja disponível “de graça” no catálogo do Xbox Game Pass.
Um jogo desenvolvido por um time pequeno, que usou as soluções tecnológicas dos motores gráficos atuais para dedicar tempo à construção de uma história instigante, cenários lindos, música marcante e um sistema de combate que fez o óbvio parecer novidade. Expedition 33 é o exemplo de que game design é arte, e não tendência.
E na nossa região? Bom, a Gamescom Latam se firma como um dos principais eventos do mundo para quem quer fazer negócio. Me reuni com dezenas de profissionais de todos os cantos do planeta, e o cenário adverso global pode trazer uma esperança para o Brasil. Mas isso é assunto para a próxima coluna.