A Loco, plataforma de live streaming de origem indiana focada em games, eSports e entretenimento, anunciou nessa segunda-feira (27) seu lançamento oficial no mercado brasileiro, o primeiro da América Latina. A empresa, que diz ter 60 milhões de usuários e mais de 600 mil streamers ativos globalmente, sobretudo na Ásia, está apostando alto no País tanto pela capacidade de engajamento pela qual o brasileiro é notório como pelas grandes comunidades já formadas por aqui.
Não por acaso a empresa anuncia, após um breve período de fase beta em dezembro, parcerias exclusivas com influenciadores e criadores de conteúdo em games, como Nobru, Cerol e Paulinho o Loko, entre outros, com promessa de novas ao longo do primeiro ano. A escolha dos nomes não é mero acaso: o foco da Loco é o engajamento de comunidades, sobretudo em dispositivos móveis.
O aplicativo da empresa está disponível para iOS, Android, além de PC (rodando em navegadores).
O processo de expansão internacional da Loco acontece cerca de quatro meses após a empresa ter o controle adquirido por US$ 65 milhões pelo fundo Redwood, sediado nos Emirados Árabes Unidos. A plataforma havia sido avaliada dois anos antes em US$ 150 milhões, após uma rodada de US$ 42 milhões com participação de players como a Krafton. O movimento de internacionalização busca retomar o fôlego dos primeiros anos.
A Loco, é claro, vai ter que disputar por aqui audiência, criadores e marcas locais com dois gigantes já bem estalecidos: a Twitch, da Amazon, e o YouTube, do Google. É uma competição que não assusta Firasat Durrani, cofundador e chefe de conteúdo e parcerias da Loco, que concedeu entrevista por videoconferência ao The Gaming Era na semana passada, pouco antes do lançamento.
“Há sempre espaço para crescimento em uma indústria como a nossa, porque ela é muito dinâmica. Mesmo a Amazon, que está por aí há mais de uma década [com a Twitch], segue ganhando mercado”, diz Durrani. “Trazemos recursos que as comunidades realmente precisam, e isso é estruturalmente difícil de fazer para as grandes plataformas porque elas são gigantes. Nós nos especializamos em trabalhar diretamente com os criadores.”
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Pergunto ao executivo quais são as oportunidades de negócios para a Loco na América Latina, sobretudo Brasil, e ele ressalta que são “muitas”. Segundo ele, assim como a Índia e outros mercados da Ásia em que a Loco cresceu substancialmente desde sua fundação em 2017, o Brasil é “mobile first”, ou seja, tem nos dispositivos móveis a principal forma de jogar e consumir conteúdo.
“Nosso approach é ‘mobile first’. Nós priorizamos fácil acesso, e o mobile é mais fácil não só para produzir conteúdo, mas para compartilhar e assistir. Mesmo em áreas com conexão limitada”, explica o CEO. “Outra das razões é porque queremos ir para países com comunidades apaixonadas, (…) e o Brasil é naturalmente o primeiro país em que queremos estar.”

O mercado brasileiro foi escolhido inclusive como base do lançamento para o restante da América Latina, com o México provavelmente sendo o próximo. O time local tem cerca de sete pessoas, com outras nove atuando exclusivamente como suporte, todos brasileiros.
O executivo não revela o valor investido para o lançamento da operação, mas ressalta que ele inclui, além de recursos humanos, o trabalho de localização para o português feito durante o chamado “soft launch” e infraestrutura de servidores e rede. “É apenas o primeiro mês. E obviamente estamos olhando para escalar na região”, explica.
Construção e crescimento
Firasat Durrani explica que um dos segredos do sucesso da Loco na Ásia é a escuta ativa da comunidade. No Brasil, isso começou com o processo de tradução da plataforma para o português, e promete que a Loco está “totalmente localizada”. O processo, explica ele, é baseado em interações periódicas, e os criadores “decidem novas funcionalidades usando a plataforma”.
A empresa promete na plataforma um design que prioriza dispositivos móveis, além de recompensas gamificadas e ferramentas focadas na comunidade. Um recém-lançado programa de parcerias promete suporte personalizado, treinamentos e ferramentas de crescimento para criadores. Também recursos para dar transparência nos ganhos com a maior parte da receita gerada repassada aos criadores.
“Queremos não só mostrar presença, mas dar voz a eles. Isso é uma vantagem [competitiva]”, pondera o executivo indiano. “Acreditamos que temos que ser ‘creators first’. Na transparência nos ganhos, na divisão de lucros, para mantê-los informados sobre o que ganham”, promete.
O executivo também ressalta as parcerias com as editoras (incluindo Krafton, Activision, Ubisoft e Riot Games), marcas (Red Bull e Logitech-G) e equipes de eSports. Segundo ele, nenhuma plataforma pode prescindir de acordos com editoras e comunidades para realmente crescer. Segundo a Loco, as categorias de jogos mais populares na plataforma são FreeFire, PUBG Mobile, Grand Theft Auto V, Call of Duty Mobile e Valorant, entre outras.
Durrani admite que, no primeiro ano, o número de usuários brasileiros na Loco será “uma parte pequena do que as outras plataformas têm”. Mas ressalta que o objetivo inicial é “fazer conexão cultural, localização e assegurar que nossos planos de expansão permitam a conquista de uma participação de mercado interessante no primeiro ano”.
Segundo ele, as primeiras transmissões de Paulinho o Loko já atraíram 16 mil pessoas, e que ele não esperava “tantos views logo de primeira na nossa plataforma”. “A transição da comunidade [do Paulinho] mostra o tamanho da aceitação brasileira. E as parcerias [futuras] no pipeline dão sinais claros de que nos próximos anos competiremos com os gigantes.”
* atualização 27/01, 11h10 – o número de visualizações correto da primeira live de Paulinho o Loko na plataforma foi 16 mil, não 600 mil. O TGE pede desculpas pela informação incorreta