Jensen Huang, da Nvidia: críticos do DLSS 5 estão ‘completamente errados’

CEO e fundador da fabricante defendeu que uso da IA generativa na aparência de personagens está sob controle dos estúdios
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Jensen Huang, CEO e fundador da Nvidia. Foto: Divulgação

A Nvidia defendeu publicamente o DLSS 5 após a onda de críticas e memes envolvendo o uso de IA generativa para alterar a aparência de jogos atuais e futuros. Em sessão de perguntas e respostas, o CEO e fundador da empresa, Jensen Huang, disse que os comentários negativos “estão completamente errados” e reforçou que o controle sobre o resultado visual será dos estúdios, não da placa de vídeo.

Segundo Huang, conforme reportado pelo site Tom’s Hardware, o DLSS 5 não funciona como filtro de pós-processamento aplicado sobre frames já prontos, mas sim como modelo de renderização neural guiado pela geometria do próprio jogo, assim como texturas e vetores. A proposta, explicou, é combinar renderização tradicional com IA generativa para adicionar iluminação e materiais mais próximos do fotorrealismo, sem substituir o trabalho artístico original.

A nova tecnologia foi anunciada há alguns dias pela empresa, durante seu evento proprietário GTC. O resultado não agradou muitos gamers, que inundaram a internet com memes e críticas à tecnologia, especialmente quanto à aplicação do que pareciam “filtros” sobre os rostos de personagens em jogos já lançados. Demonstrações sobre o jogo Resident Evil Requiem, por exemplo, levaram parte da comunidade a afirmar que o DLSS 5 estaria homogeneizando direções de arte.

No entanto, a Nvidia acredita tanto na tecnologia que chegou a chamá-la de “momento GPT” para os gráficos de jogos, em referência ao impacto de modelos generativos em outras áreas, especialmente no mercado corporativo. No entanto, a tecnologia está sendo comparada a filtros de IA usados em fotos e vídeo e nas redes sociais. O recurso tem sido chamado largamente de “AI slop” [ou IA desleixada, em tradução livre].

Segundo Huang, o DLSS 5 permite aos desenvolvedores ajustar a intensidade da IA aplicada, definindo onde ela pode alterar iluminação, materiais e textura e onde deve preservar a aparência original do jogo. Ferramentas de controle incluiriam parâmetros de intensidade, gradação de cores, contraste e máscaras para excluir elementos específicos da cena, como rostos ou áreas com direção de arte mais estilizada.

A discussão em torno do DLSS 5 acontece poucos meses depois da chegada do DLSS 4.5, voltado principalmente para upscaling e geração de frames. A empresa diz que essas tecnologias trazem ganhos de desempenho e maior estabilidade em altas taxas de quadros. Agora, no entanto, a IA também interfere diretamente na aparência das cenas. A mudança de escopo ajuda a explicar por que o DLSS 5 despertou um debate mais acalorado entre jogadores, desenvolvedores e especialistas em tecnologia.

Apesar da polêmica, a tecnologia é apoiada por grandes publishers – citadas por Huang na entrevista, aliás – incluindo Bethesda, Capcom, NetEase, Ncsoft, Tencent, Ubisoft e Warner, entre outras.

* com informações dos sites Kotaku, Tom’s Hardware e TecMundo

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