Greydot Lab anuncia CEO e prepara Feendara, primeira IP própria

Estúdio agora liderado por Vinícius Gusmão, ex-MedRoom, prepara lançamento de Feendara, universo transmídia inspirado pela cultura brasileira, ainda em 2025
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Vinícius Gusmão, CEO da Greydot Lab. Foto: Divulgação

“Parece uma mudança abrupta olhando de fora, mas de dentro não sei se é tanto assim”, diz o recém-apontado CEO da Greydot Lab, Vinícius Gusmão, em conversa exclusiva com o The Gaming Era. O estúdio paulistano de modelagem 3D e captura de movimentos é o segundo negócio pelo qual o executivo é conhecido – o primeiro é a MedRoom, startup fundada por ele em 2016 com o especialista em computação gráfica Sandro Nhaia – e vendida depois, em 2020, por valor não divulgado, para o grupo educacional Ânima.

Para Gusmão, a diferença entre Greydot e MedRoom não é técnica. A startup de medicina cresceu criando e licenciando software de realidade virtual e computação espacial para treinar jovens estudantes de instituições de ensino superior em saúde. A ideia era replicar o corpo humano virtualmente, em detalhes, para tornar mais imersivo e gamificado o ensino de futuros médicos e outros profissionais do setor – a que aliás rendeu à solução o prêmio de “melhor jogo educacional” no BIG Festival de 2017.

Ou seja, os games estavam mais perto do que parecia. Além disso, a Greydot tem o time de sócios em sua maioria formado por ex-funcionários da MedRoom.

Os jogos eletrônicos são apenas um dos vários mercados que a Greydot mira. A empresa fundada em 2024 e sediada em Barueri, região metropolitana de São Paulo, se define como um “estúdio criativo” com a intenção de “contar histórias” e “criar mundos”. Atualmente atende principalmente estúdios de animação e produtoras de cinema, especialmente com captura de movimentos, mas também tem uma parceria com o amazonense PetitFabrik na franquia Kukoos.

São três grandes frentes: terceirização, ou outsourcing (para agências e estúdios de filmes, séries, animações e games); experiências (projetos imersivos e interativos para eventos e ativações); e, por último, os jogos eletrônicos. Desnecessário dizer que as duas primeiras são responsáveis pela maior parte da receita atual da empresa.

Mas o objetivo de Gusmão é que o faturamento da Greydot com IPs próprias supere os demais nos próximos três anos.

Desbravando, mas com segurança

Gusmão explica que o Greydot tem aproveitado a base metodológica dos sócios, ao longo de anos no mercado de startups, para entender como o mercado de games funciona, assim como as preferências dos jogadores. Enquanto isso a empresa presta serviços para outros estúdios – são no momento quatro longas metragens, um deles em parceria com a PetitFabrik.

Uma das principais capacidades vendidas pelo Greydot é a captura de movimentos para animação 3D. Segundo o CEO, esse processo facilita sobremaneira a produção de animações, inclusive para cinematics em jogos, na medida em que se reduz o tempo de produção de cenas. Além disso, o diretor passa a trabalhar com atores reais e vendo, “em tempo real”, o resultado do trabalho.

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Profissional faz captura de movimento na Greydot. Foto: Divulgação

“Com o equipamento que temos hoje é seguro dizer que é mais barato fazer animação 3D. Eu consigo fazer horas de animação que não seriam possíveis com o processo de animação tradicional pelo mesmo custo. Isso me traz vantagens competitivas”, diz ele. “Em um pipeline de ‘Full Animation’ com captura de movimentos, estamos falando de um rendimento até quatro vezes maior que na animação tradicional. E pode ser ainda mais.”

Pergunto se esse processo é acessível para estúdios de games brasileiros, considerando que boa parte deles é pequeno, com capacidade bastante limitada para investimento nas próprias produções. O executivo diz que isso depende do escopo de cada projeto, e do quanto a animação é importante para cada jogo.

“Eu acredito que estúdios menores podem incluir esse processo de animação em seus jogos, e estamos abertos a conversar. Queremos conversar mais com a indústria de jogos no Brasil. Temos feito isso com a PetitFabrik, mas não precisa ser só com eles”, pondera Gusmão.

Feendara: buscando a IP brasileira

“Nós dominamos uma técnica, que é o 3D e tudo que ele envolve: modelagem, animação, captura de movimento. Tudo isso trabalhando com simulação para medicina. O que muda agora é o mercado, que de fato é muito diferente”, admite o CEO, que assumiu o cargo há pouco menos de dois meses.

A missão, segundo ele próprio, é “ampliar a atuação da Greydot e posicionar a empresa como referência em narrativas interativas e mundos digitais”, mas também lançar uma propriedade intelectual própria. “Queremos contar histórias nossas, brasileiras, feitas por brasileiros”, explica o CEO. “Falamos muito com estúdios latino-americanos sobre as boas histórias que temos, mas não estamos contando.”

A primeira IP da Graydot já existe e se chama Feendara. Não se trata, ao menos por enquanto, de um jogo propriamente dito, mas sim de um universo multimídia que começará com produtos de outra natureza, como action figures e objetos físicos diversos, de modo a alimentar o interesse pelos personagens e pelo universo, e assim validando os produtos derivados deles.

A empresa descreve Feendara como um “universo de ficção original ambientado em torno das Corridas de Fendas —competições interdimensionais que misturam storytelling cósmico, personagens carismáticos e uma estética visual única”. A IP transmídia, que ainda não tem artes ou conceitos revelados, é inspirada em “biomas, culturas e comportamentos brasileiros”.

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Ao contrário de empresas como a Disney, que tem capacidade financeira de investir em uma franquia nova do zero, ou de startups que buscam investidores massivos para novas ideias, a abordagem escolhida pela empresa brasileira é muito mais cautelosa. Curiosamente, o primeiro produto audiovisual da franquia Feendara deve sua ideia à própria Disney – mas dos parques temáticos, não dos estúdios de animação.

“Eles [da Disney] chegaram em um nível de ‘storytelling’ muito interessante, conectando varejo com história, construindo ecossistemas. Sem contar a engenharia em si, a parte técnica. Estamos propondo fazer uma coisa parecida: eles têm simuladores. Eu não sou fã de montanhas russas, tenho medo, mas nesses brinquedos me sinto incluído”, explica Gusmão. “O custo frente a uma montanha russo é reduzido, assim como o espaço necessário etc. Estamos sugerindo um simulador que consigo levar para qualquer lugar.”

A ideia é lançar esse produto em um “evento de nicho”. Gusmão cita como exemplos a Brasil Game Show, o SANA (em Fortaleza) ou a CCXP – embora não haja qualquer acordo ou decisão a esse respeito, a menos por enquanto. “Estamos estudando como criar essa experiência ‘pop-up’ em lugares diferentes. A cenografia, ambientação, imersão”, explica.

Dependendo do desempenho da franquia na plataforma de simulação e na venda de colecionáveis, Feendara pode então se tornar outros produtos audiovisuais, incluindo um game de fato. Gusmão vê esse movimento como uma preparação do próprio estúdio para criar um jogo, mas também como forma de demonstrar “capacidade produtiva” para ir ao mercado e buscar clientes e investimentos.

“É um driver, um produto que vai puxar nossa produção para lugares em que acreditamos que dá pra chegar”, explica. “Feendara consome nossa capacidade técnica. Vamos usar nossa IP como case de desenvolvimento do próprio estúdio.”

A expectativa é que os primeiros produtos da franquia da Greydot cheguem ao mercado ainda em 2025 “em algum lugar no Brasil”.

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