EXCLUSIVO: Gravity expande cenário competitivo de Ragnarök e confirma vaga no ‘Stars’ para a América Latina

Conversamos com Rob Vitorino, gerente de marketing na região, sobre os resultados do primeiro ciclo do ROS Latam
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Rob Vitorino. Foto: Divulgação, Gravity

Um ano após reunir jornalistas, influenciadores e parceiros para anunciar uma versão de Ragnarök Online para a América Latina, e de participar com estande da Gamescom Latam, a sul-coreana Gravity continua investindo no longevo MMORPG na região. Anunciou, por exemplo, missões temáticas de Carnaval, entre outras iniciativas.

Nos mais de 20 anos anteriores a essa entrada, o jogo só existiu por aqui graças a acordos de licenciamento – entre 2005 e 2018 com a Level Up! –  e depois por meio da WarpPortal, subsidiária norte-americana da Gravity Korea (ou em servidores não oficiais sustentados por fãs). Até ali as competições globais pareciam um sonho distante.

Até que veio o Ragnarök Online América Latina, a versão localizada do jogo e operada pela própria Gravity, de forma inédita na região. Agora o MMO tem suporte multilíngue em português, espanhol e inglês, além de servidores adicionais locais que prometem uma “experiência de jogo estável e fluida”.

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Parte do esforço recente se relaciona com o cenário competitivo, conta Rob Vitorino, gerente de marketing para a América Latina da empresa, em entrevista exclusiva concedida ao The Gaming Era. Em janeiro, a empresa concluiu a primeira temporada da Ragnarök Online Stars Latam (ou apenas ROS Latam), versão latina do campeonato global, o Stars.

“O que acredito que precisa ser feito, e estamos buscando internamente, é a expansão desse universo para outras mídias, para a vida real. Materializar a marca, estar mais próxima dessa geração mais nova”, diz o executivo.

Ao TGE, Vitorino confirma que, a partir do ano que vem, a América Latina terá uma vaga no torneio global, em parte graças ao sucesso do primeiro ROS Latam. Houve, por exemplo, um aumento do número de usuários ativos diários de 15 a 20% no jogo. “Os objetivos foram cumpridos: fazer o público jogar e engajar. E confirmar que existe um potencial competitivo, e que o jogo segue vivo e relevante no cenário”, pondera.

Segundo ele, a estratégia é continuar levando o jogo para eventos físicos, especialmente os focados na comunidade em lugares fora do eixo Rio-São Paulo e até em outros países da América Latina, em especial Chile e Argentina.

Confira a conversa:

The Gaming Era: Como foi o ROS Latam? O número de participantes atendeu às expectativas?

Rob Vitorino: Foi a primeira iniciativa competitiva na região depois do lançamento do Ragnarök Online Latam. No passado já havia torneios, principalmente o RWC [Ragnarok World Championship], que ficou muito famoso no Brasil. Como forma de tentar reeditar e criar algo novo para a comunidade, criamos esse campeonato, que é um derivado do global.

Ele acontece em todas as regiões. E no ano passado tivemos essa iniciativa local, que ainda não deu uma vaga para o torneio global. Mas já foi abraçado pela comunidade, porque o RWC faz uma falta gigantesca. Mas tive a oportunidade de estar na Tailândia no fim do ano passado para acompanhar o ROS Global. E é uma comunidade muito apaixonada pelo competitivo.

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Arte de divulgação da versão latino-americana de Ragnarök Online. Imagem: Divulgação, Gravity Interactive

O que dá para falar em é que fomos abraçados por ela. Foram mais de 20 criadores de conteúdo latinos, inclusive brasileiros, transmitindo o torneio. Os números ainda estão bem distantes de grandes jogos do mercado como, por exemplo, League of Legends ou Counter-Strike.

Tivemos uma premiação interessante. Pagamos US$ 20 mil entre os três primeiros times e o MVP [melhor jogador]. Foi um bom pontapé inicial. Foram quase 100 equipes inscritas. Para um servidor novo, de um jogo que não é necessariamente novo, o engajamento foi muito positivo.

TGE: Qual o tamanho da base atual de jogadores de ROAL no Brasil e na América Latina?

Vitorino: Eu tento negociar internamente para falar, porque sabemos que para a imprensa é importante, mas infelizmente não posso. (Risos) Mas a base de jogadores é maior do que no servidor passado, que ainda está online, estamos cuidando dele. Mas não recebe mais conteúdo novo.

TGE: Para quem não é familiar ao cenário, como funciona um campeonato de Ragnarök?

Vitorino: São muitas possibilidades competitivas. O formato escolhido globalmente é o 7v7 [sete contra sete]. Duas equipes com composições mistas e personagens diferentes. A dinâmica é bem simples, por eliminação. O time que elimina completamente o outro ganha um round, mas caso passem sete minutos ganha quem tem mais jogadores vivos. Em caso de empate ocorre uma nova partida para desempatar.

As partidas aconteceram majoritariamente em MD3 [melhor de três]. Nos playoffs em MD5, e a grande final em MD7. O ROS Latam acabou em 4×0 para o Break Team. Um time bem forte que destoou bastante dos outros. Existem elementos pré-definidos que os jogadores podem usar para compor a build de cada personagem, e uma limitação de nível.

Não há conexão com os personagens do dia a dia dos jogadores. É uma build separada, que a cada período é resetada. É um ecossistema separado.

Eu não sou pro-player de “Rag”, mas pelo que converso com o time de produção o que mais vale na hora da competição é “dedo”. Habilidade. O quanto o jogador consegue ser eficiente sem depender de uma build ultra forte ou habilidades específicas.

TGE: O vencedor da competição foi um time brasileiro, certo?

Vitorino: O Break Tem é brasileiro, sim. O Brasil tem uma tradição muito grande no Ragnarök por conta do antigo servidor. Então acabou sendo natural para os brasileiros. O servidor logo completa um ano, e o Chile e o México estão engajando bastante, então esperamos que haja surpresas no futuro vindas dos países de língua espanhola.

TGE: A edição de 2026 do campeonato está confirmada? Quando são os próximos eventos?

Vitorino: Vamos ter o torneio de 2026. Vai ser a segunda edição. O objetivo é que o campeão do próximo ROS Latam tenha vaga assegurada no circuito global. E jogar na Tailândia no fim do ano. As perspectivas são bem positivas, muito graças à comunidade.

O calendário por enquanto está restrito a esse torneio. O servidor só fica liberado nos períodos de torneio, então a comunidade não tem acesso. Mas existem arenas dentro do jogo em que eles podem treinar. A ideia é que a gente consiga expandir no futuro e tenhamos um calendário competitivo mais longo. Isso ainda está sendo conversado.

TGE: Não há marcas patrocinadoras do circuito competitivo de Ragnarök Online na América Latina. Esse é um objetivo?

Vitorino: Tivemos conversas com marcas que se aproximaram. É muto legal trabalhar com Ragnarök porque o mercado conhece o jogo, muita gente jogou, tem uma nostalgia gigantesca. Mas nenhuma conversa evoluiu. Como ainda era um projeto, com desafios para construção do torneio, optamos por não fechar acordos comerciais.

O ROS Global tem alguns parceiros que patrocinam o evento. Tem o Ragnarok Festa com torneios rodando… E aí havia diversos patrocinadores. No sudeste asiático já é uma realidade mais sólida.

TGE: Quando a Gravity investiu no torneio na América Latina?

Vitorino: Não posso abrir valores, mas foi um investimento mínimo, honestamente falando. Não foi nada exorbitante. Fizemos tudo de forma online, sem estúdios para casters in loco. Foi como uma iniciativa de comunidade mesmo. Então o investimento foi baixo, e acredito que depois de coletar os resultados desse ano vamos ter algo maior em 2026.

TGE: No fim, qual o objetivo da Gravity na América Latina com o circuito competitivo? Que resultados você já consegue compartilhar?

Vitorino: Crescemos os números dentro do jogo. No fim de semana da final do torneio tivemos um aumento de usuários ativos diários de 15 a 20%. Também vemos aumentando os usuários mensais.

Os objetivos foram cumpridos: fazer o público jogar e engajar. E confirmar que existe um potencial competitivo, e que o jogo segue vivo e relevante no cenário. Isso somado à implementação do passe de batalha no começo do ano, tanto gratuito como premium, trouxe esses números. Os times internos da Gravity estão bem empolgados.

TGE: Aproveitando o tema, em termos de monetização, qual a estratégia com Ragnarök Online América Latina?

Vitorino: A monetização é focada em itens cosméticos e consumíveis. E agora o passe de batalha, que é bem padrão. Você vai jogando e cumprindo missões e subindo de nível. O Premium oferece itens melhores, mais elaborados, e cosméticos mais bonitos. E aí acaba sendo uma fonte de monetização interessante que não tínhamos [no lançamento].

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Arte de lançamento do passe de batalha. Imagem: Divulgação, Gravity

No mundo é a quarta região que recebe o recurso. Havia em Cingapura, Tailândia e Internacional (EUA). A aceitação foi ótima, porque inclui mais objetivos no jogo, o jogador ganha motivos para fazer grind.

TGE: A Gravity fez um trabalho forte de marketing ano passado para a nova versão do jogo, com participação em eventos, campanhas etc. Vocês vão repetir isso em 2026?

Vitorino: Acho que 2025 foi muito especial. Tivemos um relançamento que quebrou recordes do antigo Ragnarök, tanto em faturamento como número de jogadores. A comunidade realmente engajou. O foco de marketing foi muito de reaproximar o jogador da marca. Usamos eventos físicos para fazer essa conexão com o jogador de certa forma “adormecido”.

Fizemos Gamescom Latam e CCXP, além de duas exposições em um centro cultural sul-coreano, uma na biblioteca e outra maior, com 10 mil pessoas. E fizemos conferências com jogadores do servidor, uma coletiva de imprensa. Tivemos a orquestra, que foi um dos pontos altos do ano. Os ingressos esgotaram em 48 horas. E isso foi muito especial.

O foco do ano passado foi de fato essa materialização da marca.

TGE: E no próximo ano?

Vitornio: Em 2026 queremos continuar fortalecendo essa conexão com a comunidade, mas a ideia é investir mais forte em merchandising. Se tudo der certo vamos ter itens para o grande público em 2026.

E estamos trabalhando em parceiras de conteúdo do jogo para a América Latina, mas não posso dizer com quais marcas, estou sob NDA. Mas são duas IPs muito aclamadas tanto no Brasil como na América Latina – as maiores de cultura pop.

Então queremos nos focar em regionalizar o jogo e aumentar a proximidade física com o jogador e a marca, além de fortalecer o ecossistema competitivo.

Os eventos presenciais vamos provavelmente deixar para o segundo semestre. E queremos fazer eventos fora do eixo Rio-São Paulo. Queremos ir para o Nordeste, Santiago [Chile] e Buenos Aires [Argentina] para entregar conteúdo offline para o público de língua espanhola. São esses projetos que estão andando no departamento de marketing aqui da Gravity.

E serão dois momentos especiais: a comemoração de um ano de servidor em 28 de maio. E teremos as quartas classes, que nunca foram lançados de forma oficial na América Latina. É algo que a comunidade já espera, porque houve em servidores privados, mas nunca oficialmente. Será um segundo lançamento, com métricas parecidas com as de 2026.

TGE: Ragnarök tem uma longevidade imensa, provavelmente maior que a maioria dos outros MMOs lançados. Qual você acha que é o segredo desse sucesso?

Vitorino: Acho que o Ragnarök nasceu em um momento especial da história, na transição para era digital, no começo dos anos 2000. Foi provavelmente uma das primeiras experiências socais em jogos. Isso fez com que grupos se criassem, pessoas se conhecessem. É uma plataforma social, não só um jogo.

Somado a isso ele é um “blue print” do que um MMO deve ser. Sedimentou muitas das bases usadas por MMOs mais novos. Uma referência. E podemos citar o visual também, uma direção de arte muito reconhecível. Gosto de dizer internamente que “Rag” é icônico porque você o reconhece, essa mistura de 2D com 3D envelheceu bem. Ainda faz sentido olhar e achar aquilo bonito.

E nostalgia vende hoje mais que qualquer outra coisa. Depois de 20 anos, o que é mais nostálgico que isso?

TGE: Você mencionou a experiência social do jogo. Hoje temos plataformas de jogos que atraem muitos jovens. UGCs como Roblox e Fortnite, por exemplo. Esse apelo da convivência social não é um desafio para Ragnarök tanto tempo depois? Não temos um mercado talvez saturado para esse tipo de proposta?

Vitorino: Eu acho que o segredo está na expansão da propriedade intelectual de Ragnarök. Quanto se tem uma IP tão forte, fica até fácil navegar pelo mercado porque a marca é amplamente reconhecida. O que acredito que precisa ser feito, e estamos buscando internamente, é a expansão desse universo para outras mídias, para a vida real. Materializar a marca, estar mais próxima dessa geração mais nova.

Um Ragnarök com capacidades UGC seria incrível. Novas dinâmicas dentro do “Rag”. Eu já discuti isso até com meu presidente de Américas. Precisamos entender o que está acontecendo na indústria e tentar de alguma forma abraçar as mudanças, mas respeitando a identidade da nossa IP.

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