O mercado global de videogames – o que significa hardware, jogos, anúncios e eSports – cresceu 5% em 2024, alcançando US$ 219 bilhões em receitas, e começa a se recuperar de forma sustentada após a crise registrada nos últimos dois anos. Segundo a Bain & Company, consultoria que divulgou um estudo sobre o setor, o crescimento médio até 2028 deve ficar em torno de 4% ao ano.
A pesquisa sobre jogos de 2025 – chamada Breaking Boundaries to Win – ouviu mais de 5 mil pessoas em seis países (Brasil, EUA, Indonésia, Japão, Reino Unido e Emirados Árabes Unidos). É a quarta pesquisa anual da consultoria sobre o setor de jogos eletrônicos.
Apesar da boa notícia, há uma ressalva: o crescimento está cada vez mais concentrado nos títulos de maior sucesso, muitos deles chamados de plataformas – aqueles baseados em conteúdo gerado por usuários (UGCs), que formam ecossistemas de propriedade intelectual e adotam modelos de distribuição direta ao consumidor.
Segundo a consultoria, títulos de maior sucesso tendem a ter vários anos de mercado. Os dez principais jogos em cada plataforma capturam entre 50% e 60% da receita total de títulos ativos, de acordo com a análise. São títulos como Roblox (Roblox Inc.), Fortnite (Epic Games), Minecraft (Microsoft), Call of Duty (Activision) e EA Sports FC (Electronic Arts), entre outros.
“Jogos em estilo de plataforma – aqueles que oferecem mundos expansivos, recursos de construção de comunidade e ferramentas para criadores – estão registrando crescimento de usuários de 10% a 20% ao ano, atraindo rapidamente jogadores, criadores e marcas para seu ecossistema, tornando-se um ‘centro de gravidade’”, diz em comunicado Luis Diez, sócio da Bain e líder das práticas de Enterprise Technology na América do Sul.
Indies e lojas digitais
Segundo o estudo, estúdios AAA continuam encarando custos crescentes de desenvolvimento, margens menores e competição acirrada. Enquanto isso, os desenvolvedores independentes estão crescendo: registraram crescimento anual composto (CAGR) entre 2018 e 2024 de 22% nas receitas de jogos para PC – enquanto estúdios AAA e AA atingiram crescimento menor, de 8%.
De acordo com a Bain, há também uma mudança na forma como os consumidores descobrem novos jogos. Hoje, 24% dos jogadores o fazem por meio de criadores de conteúdo ou influenciadores, 14% pelas redes sociais e 12% por meio de lojas digitais tradicionais.
Por conta disso, os desenvolvedores estão criando lojas próprias tanto para manter margens como para se relacionarem diretamente com o consumidor.
É o caminho que os jogos móveis mais rentáveis seguiram, com as receitas no D2C (direct to consumer, na sigla em inglês) quase quadruplicando nos últimos cinco anos, passando de 12% em 2019 para 44% em 2024. Segundo a Bain, essa tendência foi acelerada por decisões judiciais recentes nos EUA, na União Europeia e no Brasil que proíbem os donos das lojas de aplicativos de impedirem que desenvolvedores direcionem usuários para links externos de compra.
O estudo da Bain & Company pode ser visto na íntegra (em inglês, formato PDF) nesse link.



