A Gamers Club, empresa da Siprocal conhecida sobretudo pela plataforma de competições online de games, reuniu na terça-feira (24) em São Paulo, capital, parceiros de negócio, clientes e imprensa para anunciar uma nova unidade de negócios dedicada a oferta de serviços. Chamada simplesmente de Gamers Club Gaming Services, a expectativa é que a nova divisão permita à GC alcançar R$ 30 milhões de faturamento ainda em 2024.
Na prática, o objetivo da Gamers Club é se tornar um “one stop shop” de projetos para marcas no mundo dos games, particularmente em eSports. No jargão corporativo isso significa ser capaz de entregar projetos de “fim a fim”, ou seja, em todas as etapas, sem precisar recorrer a diferentes fornecedores.
A empresa já vinha adiantando ao mercado ao longo desse ano, inclusive em entrevista ao TGE, que o objetivo era expandir o foco para a prestação de serviços e ampliar a fonte de receita para além dos assinantes da plataforma e patrocínios. A empresa inclusive anunciou contratações que reforçaram essa meta como parcerias importantes, incluindo publishers como a Ubisoft e a Riot, e marcas como a Red Bull.
A diferença é que agora existe uma unidade de negócios (BU) específica para esses projetos.
Segundo Paulo Fernandes, vice-presidente global de anúncios e general manager para o Brasil da Siprocal, a nova frente de serviços estava sendo preparada há aproximadamente um ano, ou seja, pouco após a compra da Gamers Club ocorrida em março de 2023. “Queremos hoje olhar para o B2B de forma repaginada”, disse, durante o evento.
A empresa americana é dona de uma plataforma de monetização e distribuição de anúncios e tem o GC como um dos principais negócios no Brasil.
“O objetivo é criar projetos em conjunto [com os clientes] que gerem valor para a comunidade. As marcas estão vendo esse público [gamer] crescer e não necessariamente têm a expertise para se comunicar com ele. Seja criando um campeonato ou patrocinando, para que a comunidade enxergue isso como apoio genuíno ao setor”, explicou ao TGE o CEO da Gamers Club, Yuri ‘Fly’ Uchiyama, em conversa reservada durante o evento.
Segundo o executivo, o número de eventos de games no Brasil tem crescido e as empresas que querem se comunicar ou promover ações para esse público tem “dificuldades de achar os fornecedores.” E que o interesse das marcas tem crescido porque elas “começaram a ver a importância dos gamers entendendo que é um canal de comunicação, não só um jogo”.
Uchiyama disse ter três grandes públicos-alvo com a nova divisão: as publishers, que talvez não tenham equipes ou know-how no Brasil para operacionalizar competições e eventos relativos aos próprios jogos; e as marcas e agências de publicidade, que podem ter as mesmas dificuldades das editoras ou, um passo antes, não saibam bem que iniciativas promover para alcançar o público gamer.
“As publishers têm essa necessidade de especialistas para fazer crescer a comunidade do jogo dela, enquanto para as marcas e agências o principal desafio é se conectar com a comunidade sem que seja por um anúncio que passe despercebido. Por sermos uma empresa de jogadores, conseguimos equilibrar bem esse conteúdo”, diz o executivo.
A empresa diz que pretende empregar toda sua capacidade instalada nessa oferta de serviços, inclusive os estúdios físicos que têm em Sorocaba, interior de SP – onde a empresa nasceu e tem sede. Isso inclui também a plataforma de transmissão e de marketing para “pulverizar conteúdo”.
Considerando a natureza consultiva desse tipo de projeto, Uchiyama diz que a Gamers Club não só ampliou o time como está contratando. Atualmente há quatro vagas abertas, e o time cresceu recentemente para 60 pessoas, com 16 delas dedicadas somente à Gaming Services.
“Elas [as contratações] aconteceram desde o ano passado e temos feito experimentos até chegar a uma estrutura que achamos ideal para escalar”, explicou.
Casos de sucesso
A vertical de serviços da Gamers Club já começa com parcerias relevantes, como as já citadas Ubisoft e Riot. Mas a empresa prepara novidades a serem anunciadas nas próximas semanas, inclusive um projeto de eSports relacionado à Deadlock, game da Valve anunciado em agosto e ainda em desenvolvimento, mas que já tem milhares de jogadores em sua fase de testes fechados.
Uchiyama diz que, ao menos por enquanto, o objetivo da GC é trabalhar com publishers consolidadas, inclusive no mercado de games mobile – no qual a empresa ainda não atua, mas para a qual “já estamos preparados”, diz o CEO. O Brasil também é o foco principal, apesar de projetos na América Latina serem tecnicamente possíveis.
Atualmente 80% dos 3 milhões de jogadores cadastrados na plataforma da GC são brasileiros, com os demais 20% em países como Argentina, Uruguai, Paraguai e Chile. “Existe uma questão geográfica, e nossa infraestrutura atual fica no Brasil”, explica o CEO.
No que diz respeito aos projetos com as marcas, a Gamers Club apresentou aos parceiros presentes no evento dessa semana alguns cases de sucesso promovidos principalmente com a fabricantes de chips Intel. O primeiro deles é um projeto de live shop feito com a marca durante a Black Friday de 2023, e que rendeu 10,8 milhões de impressões e 118 mil cliques, além de permitir a venda de mais de 300 computadores nos parceiros de varejo da iniciativa.
“Nós mostramos para o varejo que um conteúdo divertido pode gerar conversões”, disse no evento Gui Barbosa, líder de gaming e apps da Siprocal.