Gamer brasileiro é casual e não se identifica como ‘geek’

Estudo da MindMiners divulgado em janeiro busca dar dicas para empresas que querem se aproximar e lucrar com essa comunidade
gamer, jogador, pc gamer. Foto Canva
O gamer hardcore não é maioria afinal. Foto: Canva

A maioria dos gamers brasileiros é casual: prefere o celular como plataforma (74%), mas não necessariamente consome conteúdo sobre games (40% o fazem) ou assistem streamers (só 32% têm esse hábito). No entanto, dedicam um tempo considerável jogando: 27% jogam diariamente e 33% algumas vezes por semana, sendo que 42% dedicam entre um ou duas horas por sessão.

Esse é um perfil básico do gamer brasileiro, segundo estudo divulgado recentemente pela plataforma de insights sobre o consumidor MindMiners. O relatório, chamado Gameverso: Onde Tudo Está Conectado, ouviu cerca de 2 mil pessoas acima de 18 anos em todas as regiões do País.

A maioria joga sozinha (45%) ou com amigos do “mundo real” (35%). Depois do celular, as plataformas preferidas são o computador (44%) e o console (43%), que aparecem bem depois. 

Quase metade (48%) come ou bebe alguma coisa enquanto joga, sendo que água (56%), refrigerantes (51%), chocolates (45%) e snacks como salgadinhos (44%) são os mais consumidos – fruta que é bom só 32% curtem. =D

Séries (66%) e redes sociais (60%), além de ouvir música (55%) são os hábitos de consumo cultural preferidos dos questionados pelo estudo. Apesar disso, apenas 31% dizem se identificar com o rótulo “geek” – 27% nem sabem o que essa palavra significa.

Vender para o gamer

O objetivo do estudo, segundo a MindMiners, é entender perfis, comportamentos e hábitos que possam gerar oportunidades para empresas que queiram apostar no mercado gamer. E a pesquisa vai bastante à fundo: busca entender por exemplo se os gamers cuidam da própria saúde (56% dizem que sim) e alimentação (61% dizem comer bem).

“Esses e os outros dados que aparecem no estudo têm como objetivo trazer insights para as marcas, para que possam trazer mais soluções para o dia a dia desse público”, explica em comunicado Danielle Almeida, CMO e sócia da consultoria. “O highlight mais importante é que não existem limitações de idade, gênero ou qualquer outra característica atribuída às pessoas que gostam de jogos eletrônicos. Então essa é a primeira lição: dar adeus aos estereótipos.”

Considerando esse objetivo, é claro que o poder de consumo dos gamers é um objeto importante de estudo, inclusive para as editoras e estúdios brasileiros. A maior parte não consegue guardar dinheiro (29%), ou consegue de vez em quando (24%). Entre os que guardam, a maioria o faz para alguma emergência (59%).

O estudo completo pode ser visto nesse link.

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