Acessibilidade nos games cresce em importância, mas ainda falta informação

Evento online da AbleGamers Brasil chega a 10ª edição com seis horas de torneios, debates e showcase sobre o tema. Conversamos com Christian Bernauer e Fabricio SDW
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Foto: AbleGamers Brasil

Marcada para começar às 13h desse sábado (26), na mesma semana do Dia Nacional da Luta da Pessoa com Deficiência (segunda, 21), a AbleGamersBR 2026 é mais que uma live beneficente. Em sua décima edição, o evento realizado pela AbleGamers Brasil tem o objetivo de arrecadar fundos para as ações da entidade, que vão de distribuir controles adaptados para jogadores até treinar desenvolvedores em princípios de acessibilidade, mas também informar quem talvez nunca tenha tido contato com o tema da inclusão de pessoas com deficiência em videogames.

“Por mais que já haja um pouco dessa conscientização, ainda falta informação. Tenho certeza de que a grande maioria dos 50% [de desenvolvedores] que não colocam recursos de acessibilidade em seus jogos não o fazem por maldade ou falta de orçamento, mas por desconhecê-los”, pondera Christian Bernauer, presidente da AbleGamers Brasil, citando dados recente da estadunidense Entertainment Software Association, a ESA. “É como ter uma rampa em um prédio público: se você nunca precisou usar, e não tem ninguém na sua casa que usa, você entende aquilo como mera comodidade.”

Segundo o executivo, em entrevista concedida ao The Gaming Era, a conscientização é até mais importante que recursos financeiros para o desenvolvimento dos jogos. Isso porque parte dessas adaptações é simples, mesmo em termos de programação, e fazem toda a diferença. O remapeamento de botões, por exemplo, é possível implementar a partir da biblioteca da maioria dos motores gráficos atuais.

“Para quem joga no computador geralmente tem [a funcionalidade]. Mas quando os jogos são portados para consoles os desenvolvedores tiram”, reclama Fabrício Ferreira, o Fabricio SDW, membro fundador da AbleGamers Brasil, streamer e PcD. “Os últimos Need For Speed tinham esse problema. Eu queria jogar com câmbio manual, mas a posição dos botões ficou muito desconfortável. Fui tentar remapear [os comandos], mas o jogo não deixava.”

Fabrício Ferreira, o Fabricio SDW
Fabrício Ferreira, o Fabricio SDW. Foto: Reprodução, Instagram

Fabrício joga desde os três anos de idade e acompanha a evolução do tema na prática. Ele tem atrofia muscular espinhal tipo 2, doença degenerativa que afeta a força e os movimentos dos membros. Ele diz que os controles que usa atualmente – o Xbox Elite, o DualSense Edge e o Switch 2 Pro Controller – são suficientes para sua deficiência pela facilidade de remapear os comandos.

“Minha maior dificuldade é apertar o analógico, então com eles consigo suprir essa dificuldade. Mas ainda tenho diversas outras, que são resolvidas com as opções de acessibilidade do próprio jogo”, explica, exemplificando que tem dificuldades com os famigerados quick time events, ou QTEs, que exigem uma reação muito rápida. “Para mim isso é um pesadelo. Esmagar botões são os piores [comandos], porque minha deficiência limita movimentos rápidos.”

Bernauer pondera que o número de jogos acessíveis cresceu bastante nos últimos anos, e que The Last of Us Part II, da Naughty Dog, é o “benchmark a ser seguido”. É um caminho natural, na opinião dele, considerando que em torno de 15% da população mundial tem alguma deficiência física, ou seja, quase 1 bilhão de pessoas. No Brasil são cerca de 25 milhões, segundo estatísticas da própria AbleGames Brasil, usando dados do IBGE, da ONU e da Pesquisa Game Brasil.

“São números grandes, e [o gamer] é um público grande que está envelhecendo. E a idade é o maior formador de pessoas com deficiência”, lembra o executivo. “São várias limitações: não enxergar tão bem, ouvir tão bem ou ter o mesmo tempo de reação. A necessidade de se falar disso é enorme.”

Christian Bernauer, AbleGamers Brasil
Christian Bernauer. Foto: Divulgação, AbleGamers Brasil

Fabricio SDW concorda, e vê evolução no tema. Para ele, a maioria dos jogos mainstream tem o recurso de remapeamento de botão, ou permitem que um QTEs seja passado automaticamente, ou dão mais tempo para o jogador apertar o botão. “Eu vejo isso mesmo nos jogos indie, que trazem mais acessibilidade. Isso é muito bacana”, comemora.

Para o streamer, isso também é reflexo da cobrança da própria comunidade, mesmo de pessoas sem deficiência. “Uma pessoa do chat me perguntou se tinha audiodescrição no jogo do Wolverine. E eu não sabia responder. Quis entender por que ela estava perguntando, se era deficiente visual, mas era só curiosidade. Isso me deu muito orgulho.”

Game design acessível

Do ponto de vista do desenvolvimento, Christian diz entender que qualquer esforço adicional no desenvolvimento de um jogo aumenta a complexidade, toma tempo e aumenta custos. Mas que há ferramentas disponíveis. A própria AbleGamers Brasil tem um manual disponível sobre o tema, oferece um curso de desenvolvimento acessível de games (APX) que já certificou mais de mil pessoas.

“Se a pessoa sabe como fazer e planeja desde o início do projeto, a acessibilidade flui no game design. Mas terminar o jogo e ligar para a AbleGamers de última hora pedindo para adaptar, não é assim que funciona”, salienta. “É diferente de uma produção audiovisual, em que a acessibilidade entra depois. No jogo não, tem que estar desde o começo.”

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Exemplos de controles adaptados para jogadores com necessidades especiais. Foto: AbleGamers Brasil

Fabrício lembra outro aspecto: a participação de pessoas com deficiência no desenvolvimento pode ser um diferencial. “Se o ‘dev’ não conhece ninguém deficiente e não tem ninguém envolvido no projeto, como ele vai fazer isso? Quando a equipe tem um PcD no projeto desde o começo, já pensa nesses aspectos.”

As doações não são a única forma de subsistência da entidade, pois ela conta com patrocínios e presta serviços de consultoria para empresas e estúdios, além da renda obtida com o curso para game devs. A ONG também gera receita com a participação em eventos, no qual demonstra controles e faz parcerias com marcas.

Segundo Christian, a acessibilidade também é, inclusive para empresas, uma oportunidade de negócios. “Acessibilidade ainda é vista como obrigação. Mas um jogo com boa acessibilidade vai ser falado. Acaba virando um diferencial, e as pessoas estão enxergando isso cada vez mais”, diz.

AbleGamersBR 2026

A próxima edição do evento da ONG promete reunir convidados, criadores e representantes da indústria para seis horas de programação sobre acessibilidade nos games. O evento acontecerá online entre 13h e 19h nos canais da AbleGamers Brasil na Twitch e no YouTube, com transmissão ao vivo da MAX Arena, em Guarulhos (SP).

Na programação está prevista um torneio de Forza Horizon 6 com participantes com e sem deficiência, um showcase de controles adaptados e acessórios e uma criação artística ao vivo do ilustrador Rodrigo Ovelha, que depois será vendida (e o valor revertido para a AbleGamers Brasil).

Haverá ainda um bate-papo sobre acessibilidade nos games. A AbleGamers Brasil também pretende apresentar informações sobre projetos de lei que buscam reduzir ou isentar tributos sobre jogos, controles, acessórios e adaptações voltados a pessoas com deficiência. Além disso, a organização fará uma retrospectiva de momentos que marcaram seus 10 anos de eventos.

A meta é arrecadar R$ 20 mil até o fim de setembro. A campanha está disponível na plataforma Catarse. Em 2025, a entidade entregou mais de 80 controles adaptados e, neste ano, a meta é superar o número. As doações também dão acesso a recompensas, que incluem jogos, brindes e 25% de desconto no curso de APX, entre outros benefícios.

O AbleGamersBR 2026 tem como parceiros a Zukk, a MAX Arena Logitech, a DXC Technology, a Valfredo Bessa e Grazziano Advogados, a Ventiladores Bernauer, a Gamerhut, a Avanade, a PlayStation, a Cooler Master e a Theo Games.

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