ESL: eSports são ‘bom negócio para prolongar investimentos de estúdios’

Em entrevistas durante o Mobile Masters, executivos da organizadora alemã minimizam crise no mercado gamer. ‘É um estilo de vida’
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Etapa do Mobile Masters. Foto: Divulgação, ESL

Os esportes eletrônicos – ou eSports – são uma forma de prolongar investimentos feitos por estúdios e editoras em games, esforço que aliás consome cada vez mais recursos, particularmente em produtos triplo A de orçamentos milionários. E apesar da recente crise enfrentada pela indústria de jogos eletrônicos, games são um “estilo de vida”, o que deve manter competições e campeonatos em voga por muito tempo.

Essa é a opinião de executivos do ESL FACEIT Group, ou apenas ESL, grupo alemão que organiza alguns dos principais eventos do cenário mundial de esportes eletrônicos. Nesse fim de semana foi a vez do Snapdragon Mobile Masters Powered by Samsung Galaxy, que mobilizou em São Paulo (SP) atletas e público para partidas de um dos mais queridos jogos móveis da atualidade: o eterno Free Fire, da Garena; e Call of Duty: Mobile, parceria da chinesa Tencent com a dona da IP, a americana Activision.

“Temos um time dedicado a trabalhar com editoras e estúdios. Para alguns games, não só no mobile, mostramos que os eSports podem ser um bom negócio para prolongar o investimento dos produtores”, explica Simon Eicher, diretor de ecossistema de games mobile da EFG, pouco antes dos portões do Mobile Masters se abrirem para o público.

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Simon Eicher (esquerda) e Sam Braithwaite, da EFG. Foto: TGE

Segundo ele, a prioridade para que a empresa firme parcerias na organização de campeonatos não são apenas o hype, mas também identificar parceiros de longo prazo. “Call of Duty: Mobile é um grande exemplo. Nós, junto com a Activision, temos feito o evento crescer unindo qualidades e expertises”, explica o executivo americano.

Quando pergunto se a crise recente do mercado de jogos eletrônicos no mundo, além do aparente recuo de marcas endêmicas de competições como o Mobile Masters, não altera essa lógica, a resposta é negativa. “Faço isso [organizar competições] há quase 20 anos. Sempre há altos e baixos, sabemos que o clima no mundo não está fácil, mas como eu disse antes: é um estilo de vida. São milhões de pessoas apaixonadas por esse mercado.”

Sam Braithwaite, vice-presidente de ecossistema mobile da EFG, com quem o TGE também conversou durante o campeonato, o mercado de esportes eletrônicos segue em alta e a empresa alemã está “em posição privilegiada”. Ele admite que, sim, desenvolvedores e editoras estão “dando um passo atrás” nos investimentos e nas relações com parceiros comerciais, mas a empresa oferece “uma oportunidade incrível”.

O executivo ressalta que a empresa organiza competições dos jogos mais populares em dispositivos móveis – Free Fire e CoD entre eles – e nos computadores – Counter-Strike, Dota e StarCraft, entre ouros. A empresa também está por trás do vindouro Intel Extreme Masters, que acontecerá no Rio de Janeiro em outubro. São, ao todo, nove franquias.

“É uma economia de escala que podemos oferecer que ninguém mais pode. Somos otimistas de que estamos bem-posicionados para oferecer mais vantagens [aos estúdios e editoras]”, afirma Braithwaite.

ESL: desafios e paixão

Os executivos salientam que, embora haja desafios para realizar eventos de tamanha escala tão longe da matriz da empresa em Colônia, na Alemanha, o trabalho operacional e a preocupação com segurança e público é bem menor do que o entusiasmo do público brasileiro.

“Fazer um evento em um outro país é desafiador e muito pesado. A ESL já fez eventos no Brasil, mas meu time nunca”, diz Braithwaite, que é responsável apenas pelos campeonatos de jogos de celular da organização. No caso do Mobile Masters, o esforço já se pagou, diz ele. “Estamos preocupados em vender ingressos, mas agora a preocupação é a lotação do espaço”, brinca.

A paixão do público brasileiro por games como Free Fire é muito lembrada pelos executivos como forma de explicar a realização nacional de eventos de eSports. Mas a forma como o brasileiro consome conteúdo também é um diferencial

“O Brasil é um dos mercados mais rápidos quando se trata de consumo de conteúdo digital em geral. Um influenciador que vem para o Brasil é capaz de mobilizar um fandom que não existe em nenhum outro país do mundo”, assegura o vice-presidente.

Nem mesmo na Ásia, pergunto? “Nem mesmo na Ásia. O brasileiro é um tipo de fã patriótico, que torce para seus ídolos apaixonadamente. E queremos ser uma companhia de entretenimento. Queremos não só crescer, mas ter uma base de fãs substancial”, pondera.

Eicher concorda com a visão do colega e cita que o cenário competitivo de games é muito mais do que uma competição. “É o rock n’ roll dessa geração”, diz ele, traçando um paralelo com a paixão vista no passado em fãs dos Beatles ou do U2 – escolha aqui sua banda preferida do passado, querido millennial.

Claro que o aspecto do entretenimento desses eventos traz um desafio adicional de conciliação: como criar um espetáculo emocionante para a audiência e, ao mesmo tempo, ter regras que sejam capazes de agradar aos line-ups das organizações. Afinal, os atletas querem é ganhar.

“São coisas que só podem existir juntas. O EFG [enquanto grupo] existe porque fazemos torneios para os jogadores, mas a ESL [que faz as transmissões] quer criar um mundo onde todo mundo se integra. E aí se cria a unidade”, diz Simon Eicher. “O dinheiro precisa vir de algum lugar, mas vamos continuar investindo no nosso futuro e bem dos eSports.”

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