Trazido em 2022 ao Brasil para aproximar estudantes de ensino superior dos jogos da Riot Games (e, claro, a publisher desse público), o programa Collegiate – organizado em parceria com a AcadArena – chega a terceira edição colhendo resultados considerados positivos pela empresa de origem norte-americana. Já participaram do ciclo de 2025 mais dois mil alunos de universidades em 22 estados.
São 96 atléticas ativas, segundo a própria Riot. Pela Copa Aliança, maior competição unificada oficial desse circuito, participaram 957 alunos jogando Valorant e 698 em League of Legends, além de 189 em Wild Rift (a versão mobile de LoL) e 126 em Teamfight Tactics (TFT). Na soma, é um aumento de 32% no número de participantes na comparação com 2024, explica Natália Arantes, gerente sênior de marketing e comunicação na Riot Games Brasil, em entrevista exclusiva ao The Gaming Era.
“Podemos destacar os jogos Wild Rift e Valorant, uma vez que dobrou o número de times participantes do game mobile da Riot Games esse ano, e o FPS segue sendo o mais popular do cenário universitário”, conta ela. “Mesmo ainda faltando quatro meses para acabar 2025, já atingimos 80% do número de participantes que estipulamos como meta para o período.”
A grande conclusão do Collegiate de 2025 são as finais da Copa Aliança, marcadas para os dias 4 e 5 de outubro na sede brasileira da empresa em São Paulo, capital. Esse ano, a competição foi mais longa, com novo formato, pensada para que times e jogadores pudessem jogar mais, com “maiores chances de chegarem às finais”, segundo os organizadores.
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As finais serão abertas ao público, que poderá assistir presencialmente ou, claro, na Twitch e no Youtube. Os ingressos poderão ser resgatados pela plataforma Sympla, mas as datas de liberação ainda não foram divulgadas. Apesar da expectativa alta para a conclusão desse ciclo, a Riot diz que o objetivo com o Collegiate não é fazer dinheiro, uma vez que os objetivos são distintos daqueles do cenário profissional.
“No cenário universitário, as parcerias que temos feito são focadas em trazer a melhor experiência ao jogador e à comunidade, que agreguem na entrega dessa experiência em nossos eventos”, explica Natália. “Não é um objetivo da Riot neste momento realizar parcerias comerciais para este universo.”
Se não é fazer dinheiro, então quais seriam os objetivos da Riot Games com o cenário universitário? A Natália explica na entrevista a seguir. Confira:
The Gaming Era: Como surgiu a ideia de levar os games da Riot para o público universitário e as atléticas? Quais os principais objetivos de vocês?
Natália Arantes: O projeto nasceu a partir de um insight importante: a maior parcela dos jovens estudantes brasileiros cursando o ensino superior têm os games como principal fonte de entretenimento. Sabendo disso, entendemos que o universo dos jogos já fazia parte da rotina do jovem universitário.
Queremos caminhar ao lado deles nessa fase decisiva da vida, oferecendo experiências que misturem competição saudável, comunidade e recompensas que reforcem o sentimento de conquista. O Collegiate é o projeto universitário da Riot Games que tem o objetivo de marcar presença junto a esta comunidade por todo o Brasil.
TGE: E a parceria com a AcadArena? Como começou e em que sentido ela facilita o contato com esse cenário?
Natália: A AcadArena é a maior comunidade estudantil de games no Brasil, com mais de 190 atléticas e 8 mil alunos inscritos com interesse em participar de campeonatos dos jogos da Riot. Além de trazer ao gamer universitário a oportunidade de participar desses campeonatos, ela é essencial nessa proximidade e conexão que a Riot busca com a comunidade universitária.
Todos os projetos organizados pela AcadArena visam fortalecer ao menos um dos nossos pilares: comunidade, competição e carreira.
TGE: Que resultados a Riot tem mensurados das edições anteriores? O que a publisher tem “ganho” com essa iniciativa?
Natália: Percebemos que a cada ano o número de alunos competindo dobra e que assim proporcionamos aos universitários de diversas regiões do Brasil um ponto de encontro para compartilharem da mesma paixão, passarem por novas experiências e construírem novas conexões.
TGE: Quanto a Riot investiu na edição de 2025?
Natália: A Riot Games geralmente não abre números de investimento, mas posso afirmar que o projeto universitário e as competições de comunidade no geral são uma prioridade dentro da empresa.
TGE: Vocês divulgaram números expressivos do Collegiate no Brasil em 2025. Os resultados desse ano já são recordes?
Natália: Sim! A Copa Aliança, que é o principal torneio universitário do projeto, teve um aumento de 32% de participantes em 2025, quando comparamos com 2024. Podemos destacar os jogos Wild Rift e Valorant, uma vez que dobrou o número de times participantes do game mobile da Riot Games esse ano, e o FPS segue sendo o mais popular do cenário universitário.
Quando olhamos para os ‘Inters’, que são torneios menores do Collegiate organizados pelos alunos, também houve um grande volume de inscrições neste ano. Mesmo ainda faltando quatro meses para acabar 2025, já atingimos 80% do número de participantes que estipulamos como meta para o período.

TGE: O cenário universitário tem patrocínios e parcerias distintas daquelas do circuito profissional? É um objetivo da Riot tornar esse cenário também rentável?
Natália: Sim, são cenários distintos. No cenário universitário, as parcerias que temos feito são focadas em trazer a melhor experiência ao jogador e à comunidade, que agreguem na entrega dessa experiência em nossos eventos, com conteúdos (…) direcionados especialmente à comunidade gamer universitária.
Não é um objetivo da Riot neste momento realizar parcerias comerciais para este universo.
TGE: Qual a expectativa da Riot para as finais em outubro? O que vocês já esperam em termos de audiência?
Natália: Temos uma expectativa altíssima de que seja uma experiência inesquecível e única para os jogadores universitários e para a comunidade que vai acompanhar os jogos. Além de ser uma oportunidade única de estudantes experienciarem como é jogar em uma LAN profissional.
Serão dois dias de evento, 44 alunos jogando e 300 alunos torcendo presencialmente por dia na Riot Games Arena em capacidade máxima. Na edição de 2024, os ingressos se esgotaram em seis minutos e temos certeza que este ano não será diferente.
TGE: Já é possível confirmar uma edição da competição em 2026?
Natália: Podemos afirmar que estamos em fase embrionária de planejamento 2026, mas queremos sim estar ao lado destes jovens em sua rotina acadêmica, agregando experiências que vão levar para a vida, desenvolvendo e evoluindo ainda mais a nossa conexão e presença com a comunidade universitária.



