Um olhar rápido para os games mais bem avaliados do Metacritic neste ano mostra que, em 2025, há espaço para títulos originais, que fujam da, digamos, repetição e “comoditização” dos grandes estúdios de videogames. Com a corrida pelo melhor game do ano começando a ganhar contornos neste segundo semestre– o The Game Awards 2025 está marcado para 11 de dezembro –, é interessante perceber que boa parte dos jogos que encabeçam a lista até aqui são de estúdios longe do mainstream e da grana pesada que envolve a criação de um jogo triple A.
Até o momento, quem encabeça a lista é Clair Obscur: Expedition 33, um RPG de qualidade impressionante, estreia do estúdio francês Sandfall Interactive no mercado, e com 93 na plataforma de avaliação. Mas quem definitivamente chama a atenção nesta lista, em segundo lugar com nota 92, é um jogo de puzzle em primeira pessoa, criado de forma artesanal por um artista visual e cineasta quarentão de Los Angeles.
É da mente criativa de Tonda Ros, do desconhecido estúdio Dogubomb, que nasceu Blue Prince, um game único publicado pela Raw Fury e inspirado no livro de quebra-cabeças Maze(1984), de Christopher Manson – que inclusive é autor de algumas das artes do jogo.
Ros, cujo estúdio tem o slogan “Drafting Dreams” (Elaborando Sonhos, na tradução livre), é um daqueles artistas que coloca paixão e autoria tão grande em suas criações que é difícil rotular Blue Prince apenas como um jogo. Trata-se, sem dúvidas, de uma experiência artística e estética que transcende o gameplay.
Em entrevista para a minha coluna no The Gaming Era, o criador – uma espécie de Hideo Kojima de Hollywood – conta como foi a jornada de oito anos para criação de Blue Prince, dá dicas para os desenvolvedores indies brasileiros, e opina sobre o que um jogo precisa para atingir outro nível.
Para ele, a indústria de games definitivamente passa por uma crise criativa. “Gosto de jogos que assumem grandes riscos”, ressalta.
Confira a entrevista completa:
Oito anos de desenvolvimento é uma longa jornada para qualquer projeto. Minha pergunta é um pouco mais subjetiva: quem era Tonda Ros como profissional no início desse projeto, e quem é Tonda Ros agora, nesse momento de sucesso e reconhecimento? O que mudou em você ao longo dessa trajetória de quase uma década até o lançamento de Blue Prince?
Tonda Ros: Bom, para começar, com certeza não sou a mesma pessoa que começou esse projeto. Acho que, mesmo se eu não estivesse desenvolvendo um jogo com um cronograma tão longo, a maioria das pessoas tende a mudar bastante em dez anos.
Quando comecei, eu era um cineasta aspirante, com pouco mais de 30 anos, trabalhando em Hollywood, colaborando com agências de publicidade e dirigindo comerciais, mas sem realmente criar algo que eu pudesse chamar de meu.
É muito gratificante estar onde estou agora, já nos meus 40 anos, ao final dessa longa jornada, e finalmente, talvez pela primeira vez na carreira, ter algo que criei, do qual não só me orgulho, mas que posso chamar de meu.
Você já mencionou em entrevistas que Blue Prince “não foi feito para todo mundo”. Na sua opinião, essa obsessão da indústria — especialmente dos chamados estúdios AAA — em criar jogos que agradem a todos é um erro? Afinal, todos vimos como os jogos se tornaram super comoditizados e repetitivos, e isso tem afastado os jogadores.
Ros: Não, eu não chamaria isso de erro, pois acho que não há problema em existirem jogos que consigam agradar à maioria dos jogadores. Mas acredito que o problema é que, não importa quantas pessoas gostem de um jogo, sempre haverá alguns que não vão gostar.
Acho que isso fica claro pelo fato de que, quanto menos riscos um jogo assume, menos eu, pessoalmente, gosto dele. Gosto de jogos que me surpreendem — jogos que assumem grandes riscos.
Então, os títulos AAA que você descreveu, com apelo massivo, raramente agradam jogadores como eu. Felizmente, é aí que o mercado indie entra para suprir essa demanda.
A cena indie brasileira de games está em um momento muito interessante. Você conhece algo daqui? Que conselho daria para um desenvolvedor brasileiro — que muitas vezes trabalha em outras áreas da indústria enquanto desenvolve seus próprios jogos — para que consiga alcançar o sucesso que você teve com Blue Prince?
Ros: Conheço alguns títulos, como Dandara, que foi publicado pela minha editora, a Raw Fury, e já ouvi muito de outras pessoas da indústria sobre o crescimento da cena indie brasileira.
Acho que o conselho que eu daria para desenvolvedores brasileiros é: ignorem o que está em alta. Os ciclos de desenvolvimento são longos demais para tentar seguir tendências de forma eficaz.
Eu também aconselharia os desenvolvedores a não lançarem a demo cedo demais. O momento de liberar a demo é muito importante, e você realmente deve esperar até que o jogo esteja quase pronto, para ter flexibilidade de lançar o jogo em resposta à recepção da demo.
Também sugeriria investir bastante do marketing na demo antes do Steam Next Fest. Na minha opinião, isso é tão importante quanto o marketing do lançamento.
Pensando no seu estúdio e no reconhecimento global trazido por Blue Prince, você acredita que seus próximos passos serão mais fáceis nos próximos projetos? O que te motiva a seguir em frente? Você acha que seu estúdio vai crescer em talento e escala de negócios? E, se sim, até que ponto?
Ros: Pessoalmente, pretendo seguir exatamente o mesmo processo no meu próximo jogo. Trabalhar no jogo com alguns colaboradores-chave, isolado da indústria, e só procurar editoras depois que o jogo estiver totalmente pronto.

Se for para mudar algo, vou reduzir o escopo e a ambição, porque não sei se tenho energia para passar mais oito anos trabalhando na mesma coisa. Esse tipo de maratona eu consegui encarar nos meus 30 anos, mas agora, uma década depois, quero algo mais leve.
Meu estúdio vai continuar do mesmo tamanho — eu e o diretor Axel Haavikko, uma equipe de duas pessoas.
Qual foi seu maior desafio ao criar Blue Prince? E não falo só do jogo em si, mas de tudo que envolve administrar um pequeno estúdio e suas particularidades de negócio. Os Estados Unidos são um país que apoia esse tipo de profissional?
Ros: O modelo de desenvolvimento da Dogubomb não depende de localização e poderia funcionar em qualquer lugar do mundo. Nossa equipe trabalhou de casa, em computadores pessoais, se comunicando totalmente pelo Discord. Dessa forma, conseguimos colaborar com artistas talentosos do mundo todo. Não tivemos nenhum apoio externo, subsídios ou incentivos.
Fizemos tudo por conta própria, financiado apenas com a receita de anúncios de um site que possuo. Mas isso também significou que eu não devia satisfações a ninguém durante o desenvolvimento. Não precisei fazer concessões.
Quanto do Tonda Ross cineasta, leitor e publicitário está presente no resultado de Blue Prince? Você acredita que criadores de jogos precisam buscar um repertório cultural mais diverso para criar jogos realmente diferentes e não apenas “mais do mesmo”?
Ros: Acho que desenvolvedores de jogos devem seguir o coração e tentar ao máximo ignorar o cenário cultural do momento. Devemos nos esforçar para criar obras que resistam às mudanças de tendência.
E sim, respondendo à primeira parte da pergunta, os desenvolvedores também devem tentar colocar o máximo de si mesmos em seu trabalho. Como jogador, são esses os tipos de jogos que eu amo.



