Quando Hell Clock foi mostrado pela primeira vez, em dezembro de 2024, a reação geral foi de contentamento. A boa recepção ao jogo brasileiro – um RPG de ação roguelite com visão isométrica, inspirado em clássicos como Diablo (da Blizzard) e Hades (Supergiant Games), entre outros – marca o bom momento do estúdio brasiliense Rogue Snail, conhecido pela franquia Relic Hunters.
Talvez o que tenha realmente chamado atenção em Hell Clock não tenha sido somente a gameplay competente e as belas artes (e o bom primeiro trailer), mas a escolha por transformar uma história e um cenário tão genuinamente nacionais – a Guerra de Canudos, ocorrida no sertão da Bahia entre 1896 e 1897 – em um jogo sombrio, trágico. Nele o jogador revisita o purgatório onde as almas perdidas na batalha estão presas em um “ciclo eterno de dor e esquecimento”.
Trata-se, afinal, de um dos episódios mais trágicos da história brasileira. Terminou com o massacre das dezenas de milhares de seguidores de Antônio Conselheiro, figura messiânica que fundou um assentamento em torno de si e os seus. Ele era um ávido pregador do retorno da Monarquia – o que, entre outros fatores, ajudou a enfurecer a recém-fundada República e as elites locais, que reprimiram o povoado com violência a partir da capital federal, à época o Rio de Janeiro.
“Queríamos contar uma história brasileira que fosse profunda, simbólica e ainda pouco representada nos jogos. A Guerra de Canudos é um episódio extremamente marcante da nossa história, uma tragédia real que escancara desigualdade, resistência e violência do Estado contra seu próprio povo”, pondera em entrevista ao The Gaming Era o CEO e diretor criativo da Rogue Snail, Mark Venturelli.
Em Hell Clock, o jogador assume o papel de Pajeú, homem ex-escravizado e soldado do assentamento de Canudos. A missão é descer uma masmorra infernal em busca da alma do mentor do protagonista, justamente Antônio Conselheiro. Segundo o estúdio, a narrativa contou com o apoio de um historiador – Swami Abdalla-Santos, da Universidade Federal de Goiás (UFG) – para trazer fidelidade histórica ao jogo, “mesmo tratando de um universo ficcional e fantástico”.
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Pajeú foi um personagem de fato no conflito de Canudos. Era um dos líderes guerrilheiros do assentamento e morreu em 1897, durante a batalha, e apareceu em Os Sertões, livro clássico do jornalista Euclides da Cunha. Também foi retratado brevemente no filme Guerra de Canudos (1997), de Sergio Rezende, interpretado pelo mesmo Dody Só, que interpretou o personagem no filme.

O jogo, aliás, é totalmente dublado em português brasileiro, em sotaque nordestino “autêntico”, segundo o estúdio.
Hell Clock está disponível com exclusividade na Steam, da Valve, desde terça-feira (22), publicado pela Mad Mushroom, com conteúdo extra programado para os próximos meses (e uma DLC para o primeiro semestre de 2026). Mas não é o único jogo da empresa ganhar o mercado nos próximos dias: Relic Hunters Legend, sequência de Relic Hunters Zero, outro RPG de ação isométrico, mas dessa vez de tiro e temática japonesa, estreia em 14 de agosto também no PC.

Conversamos com Venturelli sobre Hell Clock. Confira o papo a seguir:
The Gaming Era: Por que reproduzir esse contexto histórico brasileiro tão particular em um game? O que atraiu o Rogue Snail para a Guerra de Canudos?
Mark Venturelli: Queríamos contar uma história brasileira que fosse profunda, simbólica e ainda pouco representada nos jogos. A Guerra de Canudos é um episódio extremamente marcante da nossa história, uma tragédia real que escancara desigualdade, resistência e violência do Estado contra seu próprio povo.
Nosso interesse nasceu da vontade de revisitar esse evento pelo olhar de quem viveu essa violência, e criar um espaço de memória e reflexão dentro de um jogo.
TGE: Tem sido cada vez mais comum observar jogos brasileiros com temática genuinamente brasileira. É um compromisso específico de vocês?
Venturelli: Acreditamos que o Brasil tem histórias riquíssimas, com potência estética e narrativa. Como estúdio, queríamos contar essa história de forma respeitosa, criativa e acessível.
Queremos que mais pessoas conheçam nossa cultura, não só dentro do país, mas também fora dele. E acreditamos que os jogos têm um papel fundamental nisso.
TGE: Não parece tão óbvio combinar esse cenário, que já esteve inclusive em grandes clássicos da literatura nacional, em um RPG de ação roguelite. O que veio primeiro? O tema ou o gênero?
Venturelli: Veio o tema. A ideia de Canudos e da sua potência simbólica como espaço narrativo foi o ponto de partida. Depois, buscamos um gênero que nos permitisse explorar tanto a densidade dramática quanto a rejogabilidade, e o roguelite ARPG surgiu como o caminho ideal, muito também pela nossa experiência com esses dois gêneros.
Ele nos permite contar essa história com camadas simbólicas e mecânicas de repetição que dialogam com o ciclo de dor e resistência do povo de Canudos.

TGE: Vocês conseguiram bastante divulgação para o jogo, inclusive em canais fora do Brasil. Qual a expectativa de vendas? Que volume de wishlists no Steam vocês conseguiram?
Venturelli: A recepção tem sido muito animadora. Estamos construindo uma comunidade engajada e sensibilizada pela temática. Ultrapassamos 150 mil listas de desejo na Steam antes do lançamento oficial.
Nossa expectativa é não só de vendas sustentáveis, mas de que Hell Clock se torne um marco para o tipo de narrativa que queremos seguir contando.
TGE: Acham que esse tema tem o potencial de “furar a bolha” para além do Brasil?
Venturelli: Acreditamos que sim. Apesar de ser uma história brasileira, Canudos trata de temas universais: opressão, fé, resistência, desigualdade social e colonialismo. Ao combinar esses temas com um visual forte, gameplay envolvente e fantasia sombria, queremos tocar jogadores de qualquer parte do mundo, despertando curiosidade e empatia.
TGE: Quantas pessoas trabalharam no jogo ao longo do período de desenvolvimento? E quanto tempo levou?
Venturelli: Cerca de 20 profissionais passaram pelo projeto ao longo dos últimos três anos, incluindo artistas, desenvolvedores, escritores, pesquisadores e dubladores. Foi um desenvolvimento independente, com muito cuidado em cada detalhe, especialmente na representação histórica e no respeito às raízes culturais do Brasil.

TGE: Vocês receberam algum edital de fomento para Hell Clock? Se sim, qual a importância desses instrumentos para vocês e para o jogo?
Venturelli: Sim. Hell Clock foi contemplado com o Edital do Fundo de Apoio à Cultura (FAC) [da Secretaria de Estado de Cultura e Economia Criativa do Distrito Federal, a SECEC], o que foi fundamental para garantir o início do desenvolvimento do jogo.
Esse tipo de apoio público é essencial para que jogos independentes possam existir, especialmente quando abordam temas culturais ou históricos que não seguem fórmulas comerciais mais seguras.
Esses instrumentos fomentam a diversidade de vozes e histórias na indústria de games.



