Existe uma diferença sutil entre a crise de originalidade e a aversão ao risco que Hollywood e a indústria dos games compartilham.
A Pixar viu seu mais recente filme, Elio, obter uma das piores bilheterias de estreia da história da empresa. Pete Docter, um dos veteranos do estúdio de animação, disse em entrevista recente que acredita ser “preciso tanto trabalho e esforço para fazer algo que não dá dinheiro quanto para algo que dá. E não dá para planejar muito bem essas coisas. Às vezes, você simplesmente acerta as pequenas combinações certas.”
Para um executivo de estúdio, essa é a definição de risco. E os acionistas odeiam riscos.
É por isso que, tanto em Hollywood quanto no mundo dos games, é mais comum vermos um Call of Duty: Black Ops 7 do que uma nova propriedade intelectual. Warner, Square Enix, Ubisoft e tantas outras publishers já deixaram claro que suas estratégias estão focadas em jogos com maior capacidade de gerar receita.
E é difícil condenar essa atitude, ainda mais depois dos últimos anos difíceis da indústria.
Mas a diferença que mencionei no começo do texto é que um filme lançado há 20 anos dificilmente gera faturamento relevante para os estúdios. Com a aceleração do processo de catalogação, em menos de um ano os filmes já estrearam no cinema, foram disponibilizados para venda digital e chegaram a algum dos serviços de streaming do mercado.
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Nos games, embora esse ciclo de ganhos limitados também seja verdadeiro para os principais lançamentos, há um fenômeno quase exclusivo.
Só em 2025, participei do relançamento e das campanhas de quatro jogos que eu jogava quando ainda nem sonhava em trabalhar com marketing de games: Ragnarok Online, Tibia, Lineage 2 e Gunbound. Para quem não conhece, todos esses são jogos com mais de duas décadas de história, sustentados por comunidades que cresceram e buscam conforto naquilo que marcou sua infância.
E qual é a diferença disso para assistir a um clássico da Disney? Bom, nenhum filme da Disney movimenta o volume de dinheiro que esses jogos ainda geram, mesmo tantos anos após o lançamento.
Ainda que sejam uma certa exceção, é intrigante observar como o mercado de games oferece opções e alternativas para diversos modelos e desafios da indústria do entretenimento como um todo. E, embora seja possível alcançar sucesso comercial com filmes que custam muito menos que os US$ 150 milhões de Elio (sem contar o marketing), é impressionante ver jogos como Balatro gerarem quase US$ 10 milhões em lucro com um custo de desenvolvimento que dificilmente ultrapassou US$ 500 mil, já que foi feito por uma única pessoa.
A nostalgia é uma forma poderosa de atrair emocionalmente o público e reduzir riscos. E, por isso, tornam-se cada vez mais raras as chances de nos apaixonarmos por algo realmente novo, enquanto aumentam as de vermos Divertidamente 5 nos cinemas, ou de voltarmos a jogar um game de 20 anos atrás.
Não há uma forma certa ou errada de se divertir. Mas, em tempos de muita pressão por resultados e pouco espaço para a criatividade e inovação, os games ainda conseguem equilibrar melhor essas expectativas graças à natureza interativa e única desse meio que amamos.



