Aproveitando o aniversário de 30 anos do primeiro PlayStation, o The Gaming Era perguntou para desenvolvedores, especialistas em negócios e jornalistas brasileiros qual o tamanho do impacto deixado pelas sucessivas gerações de consoles da Sony no mundo dos jogos eletrônicos. De modo geral, há certo consenso de que o console ajudou a democratizar o acesso aos videogames “de mesa”, como já foram chamados.
Mas também há perspectivas inusitadas. A pirataria, por exemplo, muito embora não seja exatamente um aspecto do qual a Sony deva se orgulhar, em muitas medidas deu acesso aos jogos eletrônicos no Brasil, opinam os entrevistados, e criou uma legião de fãs de franquias que se mantém até hoje.
Confira:
Everton Vieira, cofundador e CEO do Izyplay Game Studio e presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul (ADJogosRS)
O PlayStation desempenhou um papel crucial na evolução da indústria de games ao introduzir e popularizar gráficos 3D de alta qualidade em 1994. Esse foco no 3D transformou a maneira como os jogos eram criados e experimentados, permitindo o desenvolvimento de títulos e franquias vivas até hoje.
Com o lançamento do PlayStation 2, a marca consolidou posição como líder de mercado, entregando gráficos ainda mais avançados, retrocompatibilidade e uma biblioteca diversificada que atraiu milhões de jogadores ao redor do mundo.
O PS2 se tornou o console mais vendido da história, destacando a capacidade da Sony de aliar tecnologia, inovação e apelo de mercado, moldando para sempre o futuro da indústria de games.
Flávia Gasi, escritora, jornalista e pesquisadora
O lançamento do PlayStation revolucionou o mercado em um sentido tecnológico, especialmente com a troca de cartuchos para os CDs, que ofereciam maior capacidade de armazenamento a um custo significativamente menor. Isso permitiu a criação de jogos mais complexos, o que ajudou a fortificar e criar franquias que conhecemos até hoje.
Humberto Martinez, editor da revista PLAY (antiga revista oficial do PlayStation)
O PlayStation foi muito importante para um movimento que já vinha acontecendo lentamente no mercado de videogames dos anos 1990, mas que foi acelerado graças a chegada do primeiro console da Sony: a valorização de conteúdos mais sérios, adultos, impactantes e emocionais. Se isso hoje parece banal, há 30 anos não era nada óbvio, quando ainda se valorizava muito a ideia de “mascotes” como poderosas ferramentas de marketing.
Muitas narrativas ainda eram sobre salvar o mundo, resgatar a namorada, derrotar o cientista maluco. Sempre vamos lembrar da chegada do PlayStation, com seus mundos tridimensionais e uma nova forma de exploração, mas há que dar os devidos créditos a revolução que veio junto com o novo jeito de enxergar videogames.
O terror psicologicamente agressivo de Silent Hill, a crítica ambiental de Final Fantasy VII, a metalinguagem de Metal Gear Solid. Foi naquele momento mágico, e talvez até insuperável, em que finalmente pararam de nos questionar se videogames eram só para crianças. A resposta era óbvia demais.
Kenneth Corrêa, professor de MBA da Fundação Getúlio Vargas
Uma área de potencial evolução [para o PlayStation] é a expansão de seus serviços de assinatura e streaming, possivelmente oferecendo mais valor ao PlayStation Plus para competir com o [Xbox] Game Pass. Além disso, a Sony poderia explorar mais o mercado mobile e de jogos multiplataforma, áreas onde seus concorrentes têm feito avanços.
Isso pode incluir maior integração entre console, PC e mobile, sem perder a qualidade que define a marca.
Luis Fernando Tashiro, fundador e CEO do Mad Mimic
O PlayStation 1 foi muito marcante na minha vida, desde criança. Uma das minhas portas de entrada para o mundo dos consoles. Eu joguei muito Tomb Raider e outros títulos. Mas os jogos de dança foram marcantes, como Dance Dance Revolution, que eu jogava muito com a minha irmã usando os tapetes de dança.
Eu sempre lembro dos gráficos, da tecnologia de processamento e tudo mais. [Durante o desenvolvimento] Fazemos menções como “isso aqui está com gráfico de ‘Play 1’ ou de ‘Play 2’. É muito bom ver essa evolução visual e mecânica que os games tiveram desde a primeira geração até o PlayStation 5. O visual que o console permite faz com que possamos desenvolver games cada vez mais interessantes sob o ponto de vista da narrativa visual.
E não precisamos nos preocupar tanto com otimização, o que faz a produção de jogos ser mais rápida. E os projetos mais acessíveis para muitos desenvolvedores. E vejo a Sony dando um bom suporte, até em termos de divulgação, ajudando a conseguir um pouco mais de visibilidade nas lojas.
Marcio Filho, presidente na Associação de Criadores de Jogos do Estado do Rio de Janeiro (ACJogos-RJ) e diretor de produtos na GF Corp
Para a geração de “jovens adultos” que hoje é jogadora no Brasil, pensar em videogames foi, durante muitos anos, sinônimo de pensar em PlayStation. No auge dos anos 2000, foi a plataforma que ajudou a popularizar a presença dos videogames nos lares brasileiros, a partir da tecnologia dos CDs que rapidamente se espalhou por um público ávido por conhecer experiências que ainda demoravam a chegar por aqui.
Muitos de nós, desenvolvedores, temos nossas visões sobre jogos permeadas pelas experiências únicas promovidas pelas franquias exclusivas da marca, que vão das mais familiares como Crash Bandicoot até as mais adultas cenas de God of War, e os dramas existenciais e distópicos de The Last of Us.
São 30 anos da “estação de jogos”, ajudando a construir esse setor vital à economia criativa global. Que venham os próximos 30 anos de PlayStation!
Marcos Guerra, CEO do Team Solid
Para o líder da organização brasileira, além de redefinir a experiência de jogo tradicional, a marca PlayStation é também importante no cenário competitivo. Consoles como o PlayStation 4 e 5 oferecem performance para garantir partidas justas e visualmente impactantes em torneios, pondera Guerra. Títulos como FIFA (hoje EA Sports FC), Call of Duty e Gran Turismo fazem parte de campeonatos internacionais e criam oportunidades para jogadores do mundo todo.
“O PlayStation oferece a estabilidade e a performance que buscamos em plataformas competitivas. Isso nos permite não só treinar com a mais alta qualidade, mas também conectar atletas com uma audiência global que acompanha desafios e conquistas.”
“A conexão com o público é reforçada pelos recursos de compartilhamento e transmissão dos consoles, que aproximam espectadores e jogadores profissionais, fomentando ainda mais o crescimento da comunidade de eSports.”
Paulo Luis Santos, fundador e diretor da Flux Games e da Short n Sweet Games
A Sony e o PlayStation têm dois aspectos que ao longo da história contribuíram para uma democratização dos consoles no Brasil. Uma sem querer e outra de propósito.
A “sem querer” é que, do ponto de vista do consumidor, na segunda metade da década de 90 e começo de 2000, no PlayStation 1 e 2, a Sony fez uma escolha tecnológica que facilitou imensamente a pirataria. Quando o PS1 foi destravado e você ia até o centro da cidade comprar três jogos por R$ 10, mudou a forma de jogar videogame.
A segunda, essa muito de proposito, foi quando a Sony tomou um interesse genuíno de que os desenvolvedores brasileiros fizessem jogos para PlayStation. Na época do PS3 e PS4. Isso aconteceu em 2014, 2015, quando uma pessoa específica da Sony, o Mike Foster [na época gerente de contas da Sony, atualmente gerente de contas sênior global] fez o esforço de vir conhecer os estúdios brasileiros e distribuir kits de desenvolvimento.
Estúdios como o Flux e outros veteranos de mercado acessaram essa tecnologia. Isso demorou para gerar frutos, ninguém tinha dinheiro para fazer jogos ainda. Mas abriu as portas. Mais ou menos 10 anos depois você vê essa profusão de jogos brasileiros. Claro, uma proporção pequena [do mercado global], mas já muito maior do que o zero de 10 anos atrás.
Outros consoles vieram com abordagens similares depois, cada um no seu tempo. Hoje publicar jogos no PS é possível. Não é fácil, mas é possível.
Pedro Oliveira, cofundador do Woodwork Game Studio e presidente da HUG – Hub dos Universitários de Games de São Paulo
O PlayStation 1 foi o primeiro console em que joguei na minha vida, na casa de uns amigos. E o PlayStation 2 foi meu primeiro console. É algo marcante não só para mim, mas para outros brasileiros, porque ele chegou na casa de muitas pessoas.
A pirataria, com o “3 por 10” [três jogos por dez reais] nas feiras, foi essencial para impactar a forma como a gente enxerga os videogames no Brasil. Videogame é muito sobre como se consegue consumir, não necessariamente sobre os jogos.
Quem me ajudou a criar essa visão foi o PlayStation. Ele tem até hoje uma ligação muito forte com a nossa cultura de consumo, com a forma como a gente consome jogos. Por isso 60% dos brasileiros dizem preferir comprar jogos em promoção*, é um vestígio da época em que a gente pagava R$ 10.
* dado da Pesquisa Game Brasil