PlayStation, maior marca da Sony, chega aos 30 anos com 630 milhões de consoles vendidos

Lançado em 3 de dezembro de 1994, primeiro PlayStation é lembrado por estabelecer padrões fora do mercado gamer
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Imagem: Reprodução

Lançado em 3 de dezembro de 1994, o primeiro console da Sony – o PlayStation, marca que caracterizou todas as gerações seguintes da gigante japonesa de eletrônicos – é inegavelmente um fenômeno. Somadas as cinco gerações, mais os dois portáteis lançados pela marca, foram pelo menos 630 milhões de dispositivos vendidos.

Em alguns países, especialmente naqueles em que os aparelhos da principal concorrente (a também japonesa Nintendo) eram caros ou inacessíveis, PlayStation se tornou sinônimo de videogame. Que o diga o apresentador Yudi Tamashiro, que liderou programas infantis no SBT algumas décadas atrás e tem seu nome quase perpetuamente associado aos “PlayStation! PlayStation!” que sorteava.

Quando foi lançado pela Sony no Japão, o primeiro PlayStation – que era para ter sido “apenas” uma unidade de CD-ROM para o então dominante Super Nintendo – acertou justamente no que a Nintendo decidiu deixar. Mais barato e com maior capacidade que os cartuchos, além da capacidade de gerar gráficos poligonais em 3D mais avançados, o console ajudou a popularizar não só a mídia digital emergente, mas a democratizar um pouco mais o acesso aos jogos eletrônicos.

Foi nele que surgiram franquias imensamente populares até hoje, como Resident Evil, o quase-simulador de corridas Gran Turismo (1 e 2), o marsupial Crash Bandicoot (por muito tempo considerado a “mascote” da marca, apesar de ser uma propriedade intelectual da Activision), Metal Gear Solid, entre outros. Também recebeu o jogo de luta 3D dos arcades Tekken (que teve três capítulos no console) e Final Fantasy (também três capítulos canônicos, sendo Final Fantasy VII um dos mais aclamados e revolucionários da série), entre tantos e tantos outros.

Lista de jogos mais vendidos do primeiro PlayStation. Canal: Retro Hawk

É claro que a pirataria, especialmente em países em desenvolvimento como o Brasil, com altos impostos de importação e flutuações econômicas e cambiais, tem lá seu papel nesse sucesso. Seja como for, o PlayStation cresceu ocupando o espaço que a Nintendo, Sega e Neo Geo, entre outras fabricantes,perderam (ou decidiram abandonar) em grande parte do mundo, inclusive por aqui.

A mesma lógica vale para o sucessor PlayStation 2, o console mais vendido de todos os tempos com mais de 158 milhões de unidades, que apostou no DVD e se beneficiou não só de ter jogos de franquias imensamente populares – como God of War, Grand Theft Auto: San Andreas e Vice City, além de Gran Turismo 3, Final Fantasy X e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, todos na lista de mais vendidos da plataforma –, mas por também de ser um player de DVD muitas vezes mais barato do que os aparelhos exclusivamente dedicados a essa função.

Os números absolutos de venda não deixam mentir: somados PSX e PS2, a Sony vendeu mais de 260 milhões de consoles, muito mais que o dobro dos 103 milhões vendidos pela Nintendo no período, somando os números do SNES, do Nintendo 64 e do Game Cube, os concorrentes mais diretos. O domínio de mercado da Sony se estendeu por todo o globo, seja na terra-mãe Japão, com títulos profundamente aderentes ao mercado oriental, especialmente JRPGs, ou nos EUA e Europa, em que jogos mais “adultos” e cinematográficos ganham espaço.

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Versões “fat” e “slim” do PlayStation 2, o console mais vendido de todos os tempos. Imagem: Divulgação

Uma base instalada brutal cujos efeitos no mercado perduram até hoje, mesmo com a estratégia não tão efetiva experimentada pelo PlayStation 3 em seguida, que derrapou onde os consoles anteriores da Sony acertaram: a inovação tecnológica. A mídia em Blu-ray e o processador Cell, criado em parceria com a Toshiba e a IBM, quase fizeram a Sony perder aquela geração para a Microsoft com seu Xbox 360 – que vendeu 85,7 milhões de unidades conta 87,4 milhões do PS3. A estreante PlayStation Network, no entanto, se provou.

Essa “derrapada” foi em grande parte remediada com o PlayStation 4 (lançado em 2013 e quinto mais vendido da história, com 117 milhões de unidades), que adotou padrões tecnológicos mais abertos; e o PlayStation 5, atual console da marca – lançado no fim de 2020 e já somando mais de 63 milhões de unidades vendidas. São 116 milhões de usuários ativos nos dois consoles atualmente, segundo a Statista, queda dos 123 milhões registrados em dezembro de 2023.

Hoje é possível dizer que grande parte da operação atual da Sony depende dos videogames. Antes reconhecida globalmente como um grande player do setor de eletrônicos, fabricante de TVs e aparelhos de som, entre outros itens, a empresa sequer possui operação brasileira para além dos videogames pelo menos desde 2021.

Em novembro desse ano, a dona do PlayStation anunciou lucro operacional em alta de 73% no segundo trimestre fiscal, graças às vendas da divisão de games – que ajudaram a compensar os resultados ruins da unidade de cinema, por exemplo. A previsão de lucro da empresa para o atual ano fiscal é de US$ 8,51 bilhões – sendo mais de um terço oriundo dos videogames.

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As três versões do PlayStation 3: vencedor aos 45 do segundo tempo. Foto: Reprodução

Futuro da marca

Postos esses números, seria difícil supor que a Sony e a marca PlayStation estão sob algum tipo de ameaça, mas é provável que os executivos da empresa japonesa não estejam exatamente confortáveis em suas cadeiras. O PlayStation 5 chegou em novembro ao quarto ano de vida, mais ou menos a metade de um ciclo médio para um console, ou seja, o pico de vendas do aparelho pode já ter sido alcançado.

Com o PS5, após um começo de geração no mínimo estranho por conta da pandemia de COVID-19 – que segundo a própria Sony afetou cadeias de suprimento globais e também o desempenho das vendas no mercado pelo menos até meados do ano passado –, a empresa acumula sucessos e fracassos.

Ao mesmo tempo em que sua segunda geração de headset VR (o PlayStation VR2) empacava nas prateleiras, os controles com tela para streaming (o PlayStation Portal) venderam como água. O armazenamento em padrão SSD e o controle DualSense com feedback háptico se provaram acertos.

A versão mais parruda do console, o PlayStation 5 Pro, foi lançado sob uma chuva de críticas. Apesar das boas vendas iniciais, ainda não se sabe o quanto a estratégia de produtos premium pode ou vai impactar os resultados da empresa nesse ano fiscal (ou no próximo).

No campo das IPs, franquias como God of War e Gran Turismo seguem aclamadas, um novo mascote se estabelece (Astro Bot) e seu serviço de assinatura segue com um número substancial de usuários, superando 47 milhões. Por outro lado, a empresa ainda patina para oferecer um serviço de jogos por streaming, só disponíveis em faixas mais cara de assinatura e em poucos territórios, estagnado em cerca de 8 milhões de usuários estimados.

A companhia japonesa também segue intensificando uma estratégia multiplataforma, relativizando de vez a antiga tática das exclusividades, mas que tem demorado a dar resultado. Apesar do bom desempenho no Steam do multiplayer Helldivers II, por exemplo, outro jogo como serviço, Concord, foi um fracasso retumbante e teve que ser cancelado menos de 20 dias após o lançamento. Outros games portados para PC venderam mal.

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O PlayStation Portal. Imagem: Reprodução

Nesse exato momento, a Sony – assim como sua concorrente direta Microsoft – estudam formas de lançar um dispositivo portátil, mercado que supostamente havia sido perdido para os celulares e “nintendos”, mas que vem aos poucos sendo preenchido também por PCs portáteis como o Steam Deck, da Valve. E que, vale mencionar, foi abandonado pela dona do PlayStation em 2019 após o fracasso do Vita, sucessor do popular PlayStation Portable (PSP).

O mercado de consoles híbridos, categoria que a Nintendo criou, segue profundamente dominado por ela – convém nunca subestimar a capacidade de inovação da Big N, muito menos o apelo de suas principais IPs no público, ainda mais às vésperas do lançamento de seu próximo console.

Cenário em transformação

Outro desafio importante para a empresa é a própria mudança geracional do público. A maioria de seus usuários, segundo a Statista, tem entre 25 e 34 anos (35,19%) e de 35 a 44 anos (18,03%). Quase três quartos (73%) são homens. É um mercado mais maduro e diversificado, mas cuja sustentabilidade depende de conquistar a famigerada geração Z – que prefere os celulares, segundo a Pesquisa Game Brasil e tantos outros levantamentos.

No Brasil, aliás, a plataforma da Sony não só manteve ao longo dos anos uma base de fãs fiéis como se firmou no mercado local de consoles ao localizar jogos e preços e firmar parcerias com desenvolvedores locais. Estratégias de preço oficiais e específicas para a região foram firmadas – muito embora nem sempre trazendo satisfação ao consumidor.

Os desenvolvedores locais reclamam da falta de uma interlocução mais direta com a marca. Apesar de ter um escritório local, os negócios de PlayStation no Brasil são dirigidos sob uma perspectiva latino-americana – o escritório da Sony Interactive Entertainment para as regiões da América do Norte e Latina fica em San Mateo, na California.

Ainda no terreno dos desafios, há uma mudança substancial em curso no próprio modelo de produção de games. Jogos AAA de orçamentos milionários nunca estiveram tão em xeque, considerando que investir montanhas de dinheiro não é garantia de sucesso comercial – se é que já foram um dia, muito embora os investimentos, esses sim, nunca tenham sido tão exorbitantes.

É aí que entra a inteligência artificial, prometendo ao mesmo tempo produtividade, redução de custos e dilemas éticos diversos.

A essa altura, é provável que opções de design do PlayStation 6 já estejam na mesa de alguns figurões na Sony. Estima-se que ele chegue ao mercado entre 2027 e 2028. Ao contrário do que se profetiza a cada nova geração, não parece ser o fim dos consoles “de mesa”, mas seu formato e modelo de negócios futuro, a essa altura e apesar de tantos sinais, ainda parece difícil de prever.

Vídeo de celebração do aniversário de 30 anos do PlayStation. Fonte: Sony
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