Este é o quinto artigo de uma série sobre a estratégia da Arábia Saudita para desenvolver sua indústria de games e esportes eletrônicos. Nos textos anteriores, analisamos as razões que levaram o país a entrar nesse mercado, os principais atores envolvidos, o tamanho dos investimentos e o movimento de aquisição de empresas estratégicas da indústria.
Agora, é preciso avançar para uma questão ainda mais importante: por que os esportes eletrônicos se tornaram uma ferramenta tão relevante para a projeção internacional da Arábia Saudita. E por que essa estratégia acabou encontrando limites quando se aproximou do modelo olímpico?
A resposta começa pela própria natureza dos esportes eletrônicos. Estamos falando de um setor que não se limita às competições de videogames. Ao redor de um jogo competitivo existe uma cadeia formada por publishers, desenvolvedores, equipes, atletas, organizadores de torneios, plataformas de transmissão, patrocinadores, influenciadores, criadores de conteúdo, empresas de tecnologia e milhões de espectadores. É uma indústria que mistura esporte, entretenimento, tecnologia e mídia.
Para um país que pretende diversificar sua economia e ampliar sua influência internacional, poucos setores oferecem uma capacidade de conexão tão direta com uma audiência global.
Um grande evento de esportes eletrônicos realizado em Riade não é apenas um campeonato. Ele movimenta turismo, hotelaria, mídia, publicidade, tecnologia e entretenimento. Também produz imagens que circulam pelo mundo inteiro. Atletas de diferentes nacionalidades chegam à Arábia Saudita, equipes internacionais disputam títulos, empresas apresentam produtos e milhões de pessoas acompanham tudo pela internet.
Essa capacidade de gerar atenção explica parte importante da estratégia saudita.
Dentro da Vision 2030, os games e os esportes eletrônicos passaram a ser vistos como componentes de uma transformação econômica e cultural muito mais ampla. O objetivo não é apenas criar uma nova fonte de receitas, mas também desenvolver uma indústria capaz de gerar empregos, estimular tecnologia, atrair capital e reposicionar internacionalmente o país. Os esportes eletrônicos, nesse contexto, funcionam como uma espécie de vitrine.
Foi justamente por isso que a aquisição da ESL Gaming e da FACEIT, em janeiro de 2022, pelo Savvy Games Group, por aproximadamente US$ 1,5 bilhão, teve importância muito maior do que o valor da operação. As duas empresas foram posteriormente integradas na ESL FACEIT Group, colocando a Arábia Saudita dentro de uma das estruturas mais relevantes de organização de competições de esportes eletrônicos no mundo.
O movimento mudou a posição do país dentro do ecossistema.
A Arábia Saudita deixou de ser apenas um território que recebia grandes eventos e passou a ter participação direta na infraestrutura que organiza esses eventos. Isso permite maior capacidade de influência sobre calendários, competições, relacionamento com publishers, equipes e comunidades.
A criação da Esports World Cup ampliou ainda mais essa presença. Riade passou a receber uma competição de escala global, com diversos títulos e algumas das principais organizações do planeta. A cidade começou a ser associada diretamente ao calendário internacional dos esportes eletrônicos. Mas a ambição saudita era maior do que transformar Riade em uma grande sede de torneios.
Sonho olímpico
Em 12 de julho de 2024, o Comitê Olímpico Internacional, o COI, anunciou uma parceria com o Comitê Olímpico e Paralímpico Saudita para desenvolver os Olympic Esports Games. A proposta previa uma parceria de 12 anos, equivalente a seis edições da competição, com Riade como sede.
A proposta foi aprovada em 23 de julho de 2024 durante a sessão do COI. Naquele momento, o anúncio representava uma aproximação histórica entre duas estruturas que, até então, haviam caminhado de maneira relativamente independente: o movimento olímpico e a indústria dos esportes eletrônicos.
Para o COI, a aproximação fazia sentido. Os jogos eletrônicos já haviam conquistado uma enorme audiência entre as novas gerações. Jovens passaram a consumir competição por meio de transmissões digitais, plataformas de streaming, redes sociais e comunidades online.
O esporte tradicional precisava encontrar novas maneiras de dialogar com esse público. Os esportes eletrônicos poderiam ser uma dessas pontes.
Para a Arábia Saudita, o interesse era ainda maior. Associar Riade ao movimento olímpico significava acrescentar uma dimensão institucional à estratégia de construção do país como um hub global de games e esportes eletrônicos. Não seria apenas uma cidade que sediava grandes torneios. Seria a sede de uma competição ligada a uma das marcas esportivas mais reconhecidas do mundo.
Naquele momento, parecia uma parceria em que todos ganhariam. Mas havia uma diferença fundamental entre os dois modelos.
O movimento olímpico foi construído ao longo de mais de um século sobre princípios como universalidade, igualdade, integridade, fair play, respeito e governança institucional. A força dos Jogos Olímpicos não está apenas na competição. Está também na ideia de que existe um conjunto de valores que deve orientar o esporte internacional.
Os esportes eletrônicos nasceram sob uma lógica completamente diferente. São uma indústria privada, descentralizada e extremamente dinâmica. Cada jogo possui um publisher que controla sua propriedade intelectual. Essa empresa pode definir regras, modificar o jogo, alterar sistemas competitivos, lançar atualizações e decidir o futuro do título.
No futebol, ninguém imagina que uma empresa privada possa decidir sozinha mudar as dimensões do campo, alterar a quantidade de jogadores ou modificar as regras básicas de uma competição mundial. Nos esportes eletrônicos, mudanças desse tipo fazem parte da própria dinâmica do mercado. Essa diferença cria um desafio institucional enorme.
Diferenças fundamentais
Quem governa um esporte eletrônico? A pergunta parece simples, mas não existe uma resposta única. O publisher possui os direitos sobre o jogo. O organizador controla o campeonato. As equipes administram os atletas. As ligas estabelecem seus próprios formatos. Federações e associações nacionais buscam construir legitimidade.
E o COI, caso queira incorporar os esportes eletrônicos ao movimento olímpico, precisaria encontrar uma forma de trabalhar com todos esses atores sem perder sua autonomia e seus princípios.
A questão dos jogos escolhidos também é delicada. Alguns dos maiores títulos competitivos do mundo envolvem armas, combate e guerra virtual. Counter-Strike, Call of Duty e outros jogos possuem enorme importância para o mercado de esportes eletrônicos, mas sua presença em uma competição associada à marca olímpica inevitavelmente levanta discussões sobre compatibilidade com os valores e a identidade do movimento olímpico.
Não se trata de dizer que esses jogos não possam ser considerados esportes eletrônicos. Eles são parte fundamental da indústria. A questão é que o COI possui uma identidade própria e precisa avaliar quais modalidades podem ser associadas à sua marca.
Há ainda uma diferença de velocidade. O movimento olímpico trabalha com ciclos longos, planejamento institucional e grande estabilidade. Os esportes eletrônicos mudam rapidamente. Jogos ganham e perdem popularidade, novos títulos surgem, plataformas se transformam e comunidades migram.
Uma competição planejada hoje pode estar disputando espaço com um cenário completamente diferente poucos anos depois. Foi nesse contexto que a parceria começou a enfrentar dificuldades.
Em 30 de outubro de 2025, o COI e a parte saudita anunciaram o encerramento da cooperação para os Olympic Esports Games. A comunicação oficial apresentou a decisão como um acordo mútuo e informou que as partes seguiriam caminhos separados em relação às suas respectivas ambições nos esportes eletrônicos.
O fim da parceria não deve ser interpretado simplesmente como uma derrota de um lado ou de outro. Ele revela uma dificuldade muito mais profunda: colocar uma indústria privada, fragmentada, tecnológica e extremamente dinâmica dentro de uma estrutura esportiva construída sobre princípios institucionais muito diferentes.
Competição entre países
O episódio também mostrou que a Arábia Saudita não dependia do COI para continuar sua estratégia. O país manteve a Esports World Cup e avançou com novos projetos. Entre eles está a Esports Nations Cup, a ENC, uma competição que apresenta uma proposta particularmente interessante porque tenta aproximar os esportes eletrônicos de uma das características mais tradicionais do esporte: a representação nacional.
Historicamente, os esportes eletrônicos foram estruturados principalmente em torno de organizações privadas. Os torcedores acompanham clubes, equipes e jogadores. A ENC acrescenta outra dimensão: o atleta passa a competir também pelo seu país ou território.
É uma mudança importante porque introduz uma narrativa conhecida do público esportivo tradicional. A rivalidade deixa de ser apenas entre organizações e passa também a envolver identidades nacionais.
A primeira edição da ENC estava inicialmente prevista para novembro de 2026, em Riade. Entretanto, em 18 de agosto de 2026, a Esports Foundation anunciou oficialmente o adiamento da competição para novembro de 2027. Segundo a organização, a decisão ocorreu após uma avaliação da situação regional e consultas com os principais stakeholders.
A entidade afirmou que, diante da escala internacional do projeto, que reúne participantes e parceiros de mais de 100 países e territórios, o adiamento seria a decisão mais responsável para garantir estabilidade e as condições necessárias para a realização da competição.
É importante destacar que o adiamento não representa o abandono do projeto. A Esports Foundation informou que os compromissos existentes com os parceiros nacionais serão mantidos e que continuarão os programas de desenvolvimento dos ecossistemas nacionais, o trabalho com publishers e a preparação dos parceiros para a competição. A ambição continua sendo realizar a primeira edição em Riade em 2027. Esse adiamento pode, inclusive, ser importante para o amadurecimento do projeto.
A ENC pretende ser uma competição de grande escala, envolvendo diferentes jogos e países. O modelo foi concebido para reunir os melhores jogadores do mundo não apenas em defesa de seus clubes, mas representando seus países e territórios. A proposta oficial prevê uma competição recorrente e de múltiplos títulos, criando uma nova plataforma internacional para equipes nacionais de esportes eletrônicos.
Outro aspecto importante é a forma como a representação nacional foi estruturada. O país participante não precisa necessariamente ser representado por uma federação oficial de esportes eletrônicos. O projeto trabalha com os chamados National Team Partners, os NTPs, e National Team Managers, os NTMs. Esses representantes assumem responsabilidades relacionadas à organização da participação nacional e à formação das equipes.
Essa possibilidade abre espaço para organizações privadas, ligas independentes, empresas especializadas, instituições acadêmicas e outros atores que tenham capacidade de organizar a representação nacional.
A escolha é bastante significativa. Em muitos países, os esportes eletrônicos ainda não possuem uma estrutura federativa única. Diferentes jogos possuem diferentes comunidades, publishers e organizações. Existem ligas independentes, equipes profissionais, entidades esportivas e empresas que desempenham funções relevantes.
Exigir que apenas uma federação oficial pudesse representar um país poderia limitar a participação de atores que já possuem experiência prática na organização do setor. A ENC parece optar por uma lógica mais próxima da realidade dos esportes eletrônicos. Mas essa flexibilidade também cria responsabilidades.
Se uma organização privada passa a ser responsável pela representação nacional, é fundamental estabelecer critérios transparentes para a escolha dos atletas. É preciso saber quem pode participar, como as seletivas serão realizadas, quais critérios serão utilizados e quais mecanismos estarão disponíveis para contestar decisões. Quanto maior o valor econômico envolvido, maior a necessidade de governança.
Interesses privados e integridade
A integridade competitiva precisa estar no centro desse processo. Manipulação de resultados, conflitos de interesse, corrupção, uso indevido de informações e outras ameaças podem comprometer rapidamente a credibilidade de uma competição internacional. Esse é um ponto particularmente importante para a Arábia Saudita.
O país demonstrou capacidade extraordinária de mobilizar recursos, construir infraestrutura, atrair grandes empresas e organizar eventos de escala global. Mas transformar capacidade financeira em liderança esportiva exige algo mais difícil: conquistar legitimidade.
Dinheiro pode atrair atletas. Pode atrair publishers. Pode financiar grandes premiações. Pode construir arenas. Mas dinheiro não compra automaticamente a confiança de uma comunidade. Essa confiança precisa ser construída com transparência, regras claras, proteção dos atletas, mecanismos independentes de integridade e uma percepção de que a competição é realmente legítima.
É por isso que o episódio olímpico e a ENC precisam ser analisados conjuntamente. O COI tentou aproximar os esportes eletrônicos de um modelo institucional baseado em valores esportivos universais. A experiência terminou antes que os Jogos Olímpicos de Esportes Eletrônicos fossem realizados sob aquela parceria.
A Arábia Saudita, em vez de recuar, parece ter escolhido construir uma alternativa própria. A ENC representa justamente essa tentativa de combinar elementos do esporte tradicional com a realidade econômica e tecnológica dos esportes eletrônicos. Existe representação nacional, mas também existem publishers. Existem seleções, mas a organização pode envolver empresas privadas. Existe orgulho nacional, mas os jogos continuam pertencendo aos seus proprietários.
É um modelo híbrido. E talvez seja justamente essa característica que torne a iniciativa tão relevante. O futuro dos esportes eletrônicos não precisa necessariamente reproduzir o modelo do futebol ou dos Jogos Olímpicos. A indústria possui características próprias e pode desenvolver estruturas de governança diferentes, desde que sejam capazes de garantir competitividade, transparência e proteção dos participantes.
Para países como o Brasil, essa experiência deveria ser acompanhada de perto. O País possui um mercado de games gigantesco, uma comunidade expressiva de jogadores, equipes profissionais, publishers, universidades e diferentes entidades envolvidas com esportes eletrônicos. Ao mesmo tempo, ainda existem desafios relacionados à representação institucional, à integridade competitiva e à definição de políticas públicas específicas para o setor.
A Arábia Saudita já conseguiu colocar Riade no centro da conversa mundial sobre o futuro dos games e dos esportes eletrônicos. O adiamento da ENC para 2027 não muda essa ambição. Pelo contrário, oferece mais tempo para que a organização amadureça seu modelo e demonstre que a representação nacional pode funcionar dentro de uma indústria que nasceu fora das estruturas tradicionais do esporte.
O verdadeiro desafio, portanto, não é simplesmente organizar a maior competição, oferecer a maior premiação ou construir o maior evento. É construir uma competição na qual atletas, organizações, publishers e torcedores acreditem. Porque construir um grande evento é uma questão de investimento e capacidade operacional. Construir legitimidade é uma questão de confiança.
E será justamente a capacidade de conquistar essa confiança que determinará se a estratégia saudita será lembrada apenas como um dos maiores movimentos de investimento da história dos games ou como o início de uma nova etapa na organização global dos esportes eletrônicos.



