Escutar Jordan Mechner, criador de Prince of Persia – um dos jogos mais icônicos de todos os tempos – é entender que videogames memoráveis precisam ser feitos com alma. Não é clichê: este nova-iorquino de 61 anos colocou tanto coração em sua maior obra que parece natural o tamanho do impacto na indústria do entretenimento ao longo dos últimos quase 40 anos.
Mais do que os jogos produzidos para diferentes plataformas, estamos falando de livros, filme blockbuster, quadrinhos e uma multidão de fãs que acompanham tudo em que Mechner se envolve.
A criação mais recente deste artista multifacetado (não tenho dúvidas que esta é a melhor definição para Mechner), foi a graphic novel autobiográfica Replay – Memórias de uma família (que chegou ao Brasil no ano passado pela editora Conrad), em que Jordan conta a história de sua família a partir dos acontecimentos da vida de três personagens: o avô, soldado na Primeira Guerra Mundial, o pai, que fugiu do regime nazista na Segunda Guerra, e dele próprio, enfrentando os desafios de criação de Prince of Persia, histórias intimistas da indústria dos games e relações familiares.
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Jordan compartilhou comigo uma edição do livro e fiquei realmente encantado. São histórias intimistas, que expõem medos e as conquistas da sua família ao longo de décadas. Nesta conversa exclusiva com a coluna aqui no TGE, falamos de muitos assuntos, entre eles o uso da IA na criação de videogames.
“A geração atual de ferramentas de IA me parece, ao mesmo tempo, empolgante e assustadora. Infelizmente, mais o segundo. A principal tendência que vejo até agora é degradar a arte, a indústria e o público, reduzindo as expectativas e nos encorajando a focar apenas no produto final, ignorando o elemento humano.”
Durante a conversa, Mechner parecia muito empolgado com o remake de Prince of Persia: Sands of Time, infelizmente cancelado pela Ubisoft há algumas semanas. Como essa entrevista foi feita antes do cancelamento, achei de bom tom retirar essa parte do texto que você lê agora. De qualquer forma, ele elogiou muito o trabalho que a Ubi havia feito até então com a sua franquia.
Confira a seguir a entrevista completa!
Jordan, como sua graphic novel foi recebida no Brasil, considerando que Prince of Persia tem fãs de todas as idades por aqui?
Jordan Mechner: Tenho visto mensagens tão maravilhosas e gentis de fãs e leitores do Brasil desde o lançamento do livro! O que mais me toca é quando as pessoas me dizem que Replay ressoou dentro de suas próprias famílias, ou que o compartilharam com pais ou filhos.
Estamos falando de um livro de 320 páginas, com uma história familiar profunda e de várias camadas.

O modo como obras desse tipo são consumidas hoje, na era da gratificação instantânea e dos vídeos do TikTok, te intimida ou inspira?
Mechner: Como uma criança dos anos 1970 e 1980, cresci lendo livros (e ainda leio), então esse tipo de formato longo me parece natural. Vídeos curtos e artigos caça-cliques são divertidos, mas é como comer junk food – eles não satisfazem de verdade, nem substituem uma boa refeição.
Achei interessante que em uma parte do livro, acredito que sua filha disse algo como “Prince of Persia, de novo, pai?”. Você já sentiu algum arrependimento por carregar esse jogo com você por toda a vida profissional?
Mechner: Coloquei essa fala no livro porque é real – e engraçada para mim. Meus filhos nasceram no começo dos anos 2000, então a infância deles coincidiu com o período em que eu estava trabalhando em The Sands of Time e no filme da Disney. Claro que, para eles, parecia que eu sempre estava envolvido com Prince of Persia.
Entendo que alguns fãs também tenham essa imagem, já que Prince of Persia é a obra mais bem-sucedida que fiz. Mas, na verdade, ao longo de 45 anos, passei a maior parte do meu tempo e da minha energia criativa em outros projetos que não são Prince of Persia.
Acho que equilibrei bem e dediquei ao PoP o tempo certo. Fico muito feliz por ter voltado a ele em 2002, depois de uma pausa de dez anos, para fazer The Sands of Time. A indústria e a tecnologia tinham avançado tanto naquela década, e meus próprios interesses e habilidades tinham evoluído com roteiros, cinema e The Last Express, que Sands of Time parecia um projeto novo e original. Não senti que estava voltando a terreno seguro ou familiar.
Escrever o filme também foi uma nova aventura. Então, não tenho arrependimentos. Pelo contrário, sou grato porque o sucesso de PoP em diferentes formas ao longo dos anos abriu muitas portas e me permitiu criar outras obras originais em vários meios e linguagens artísticas – mais recentemente, escrevendo e desenhando graphic novels como Replay.

Mais que criador de Prince of Persia, você é um artista. Fazer um videogame foi uma experiência muito diferente daquela das suas criações fora do mundo dos jogos? E você acredita que hoje a sociedade já vê os games como uma forma de arte?
Mechner: Eu absolutamente considero os videogames uma forma de arte – tanto quanto o cinema e a televisão, que também foram considerados novidades tecnológicas ou comerciais quando surgiram. Todas as artes estão conectadas: desenho e pintura, música, atuação, teatro e ópera, fotografia, escrita, narrativa, quadrinhos, cinema e videogames se inspiram e se alimentam mutuamente.
Cada forma de arte é distinta, com um ofício próprio ao qual se pode dedicar uma vida inteira. Para mim, mergulhar em um novo meio significa voltar a ser iniciante. Mas há elementos de aprendizado que se transferem de uma forma para outra.
Escrever e desenhar Replay, de certa forma, me trouxe de volta à sensação íntima de criar jogos como Karateka e Prince of Persia no computador Apple II nos anos 1980: um projeto solitário, focado no trabalho de momento a momento (programar uma sub-rotina ou desenhar um quadro), estendido por vários anos, em que é preciso manter a visão geral e gerenciar o tempo.
Acho os quadrinhos um bom respiro em comparação a projetos grandes, como um filme ou um jogo AAA, onde você faz parte de uma grande equipe e tudo gira em torno de comunicação, dinâmicas humanas e colaboração. Gosto também dos grandes projetos. É um ritmo e uma energia diferentes.
Tenho sorte de poder escolher meus projetos e buscar um equilíbrio saudável, inspirador e artisticamente enriquecedor.
Você criou um jogo cheio de coração, envolvendo um computador que seu pai te deu, a ajuda do seu irmão e o apoio de pessoas próximas. Há muita emoção nesse processo. Com o avanço da IA, você acha que parte desse sentimento pode se perder na criação de jogos? Como vê o uso atual dessa tecnologia pelos estúdios? Tem receio de que o processo criativo se torne menos genuíno?
Mechner: A geração atual de ferramentas de IA me parece, ao mesmo tempo, empolgante e assustadora. Infelizmente, mais o segundo. A principal tendência que vejo até agora é degradar a arte, a indústria e o público, reduzindo as expectativas e nos encorajando a focar apenas no produto final, ignorando o elemento humano.
O coração de qualquer esforço artístico é a conexão entre o artista e o público — seja atuando num palco, tocando uma canção no violão ou animando uma figura correndo na tela. Gerar algo que pareça ou soe indistinguível do trabalho de um artista é tecnicamente impressionante, mas isso não o torna interessante ou valioso.
Prince of Persia se tornou uma grande franquia, com novos lançamentos em 2024 e 2025. Você acha que a Ubisoft tem feito um bom trabalho em preservar a essência do jogo que criou há 36 anos? E gosta da forma como te envolvem nos novos projetos?
Mechner: Fiquei empolgado com o lançamento de Prince of Persia: The Lost Crown, depois de quase 14 anos de hiato (o último jogo era de 2010!). Acho que a equipe de Montpellier [onde fica a Ubisoft Montpellier, um dos principais estúdios da publisher francesa] fez um trabalho fantástico em manter o espírito dos jogos anteriores, não só do primeiro 2D, mas também de The Sands of Time e até do jogo de 2008, criando algo novo e moderno.
Fiquei contente que incluíram elementos autênticos da cultura e mitologia persa, como o Simorgh, e até tornaram o jogo jogável em persa com legendas. É o jogo mais autenticamente persa de toda a série até agora.
Quanto à minha participação nessa nova geração de jogos PoP, é o melhor dos mundos: não há nada que eu precise fazer! O que é ótimo, porque nos últimos cinco anos tenho estado completamente tomado por livros, graphic novels e outros projetos que exigem toda a minha atenção.
PoP, para mim, é como um filho que cresceu: fico orgulhoso e feliz em vê-lo seguindo seu próprio caminho no mundo.
Fico animado com cada novo projeto ou lançamento de Prince of Persia. Acompanho as novidades de perto, com sentimento pessoal de envolvimento, mas não seria apropriado me intrometer no trabalho das equipes – mesmo que eu tivesse tempo (o que não tenho).
O que ainda mais te empolga em Prince of Persia? Depois de tudo o que viveu com sua criação, o que continua fazendo seus olhos brilharem quando fala sobre ela?
Mechner: Prince of Persia nasceu do meu amor por histórias de fantasia e aventura, como os contos de As Mil e Uma Noites, Robin Hood e filmes como Indiana Jones, que me remetem à infância. Acho que o que mais me alegra e orgulha é ouvir das pessoas que Prince of Persia proporcionou a elas esse mesmo tipo de experiência.
É especialmente tocante ouvir que compartilharam POP com um familiar, pai, filho ou irmão, e que isso se tornou um ponto de conexão.

Na minha graphic novel autobiográfica Replay, tentei expressar como a criação de Prince of Persia veio de um lugar muito profundo, mais do que eu percebia quando tinha vinte ou trinta anos. Os personagens, a história e os arquétipos do jogo têm raízes em uma cultura mundial que remonta a milhares de anos, e ecoam em gerações anteriores da minha própria família, de maneiras que só descobri ou percebi durante o processo de criação de Replay.
Acho que essa é a maior mágica de Prince of Persia: além de ser uma aventura divertida e envolvente, ele pode ampliar nossa sensação de conexão. Até para mim, depois de todos esses anos.



