Arraial do Cabo, munícipio da chamada Região dos Lagos, no Rio de Janeiro, concluiu no último fim de semana a Liga Platina, competição que utiliza jogos digitais criados a partir do conteúdo trabalhado em sala de aula. Participaram estudantes da rede pública da cidade. A GF Corp foi a responsável pela operação da Liga por meio da Caixa de Soluções Educacionais (CASE), implantada em outubro.
A etapa final contou com mais de 2,5 mil partidas disputadas e mais de 100 alunos da rede de ensino público integral participantes, com 26 finalistas premiados. O evento tinha como objetivo mostrar que a tecnologia, em especial os games, pode pode fortalecer o aprendizado.
Os participantes selecionados ao longo das etapas competiram na final. Os vencedores foram premiados: os campeões do Ensino Fundamental 1 e do Ensino Fundamental 2 receberam um PlayStation 5 cada um; os primeiros colocados de cada ano escolar ganharam cadeiras gamer; e os segundos colocados, kits de periféricos; e os terceiros, caixas de som Bluetooth. A programação também contou com espaços interativos e áreas de jogos.
Nos jogos, cada avanço depende diretamente do desempenho escolar. Para progredirem nas partidas usando poderes especiais, os alunos precisaram responder corretamente perguntas alinhadas à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Matemática, português e outras disciplinas ganham vida dentro do jogo, tornando o aprendizado “mais ativo e conectado ao cotidiano dos estudantes”, segundo os organizadores.
“… ver os estudantes jogando, se divertindo e aprendendo ao mesmo tempo mostra a força dessa integração entre educação e tecnologia”, diz o secretário municipal de educação de Arraial do Cabo, Bernardo Alcântara. Segundo ele, a experiência foi positiva e há intenção da gestão municipal em seguir com a iniciativa, aprimorando as estratégias pedagógicas implementadas.
Para Márcio Filho, diretor de produtos da GF Corp, a Liga Platina exemplifica como a CASE transforma o conteúdo escolar. Ele explica que os estudantes avançam nos jogos respondendo perguntas relacionadas ao que aprenderam durante o ano, exercitando conhecimentos e alcançando fases a partir do próprio desempenho acadêmico.
Segundo ele, a competição reúne os alunos que mais se destacaram nas etapas anteriores e permite que cada um jogue conteúdos compatíveis com seu ano escolar, tornando a disputa equilibrada, dinâmica e ligada ao aprendizado. Para Márcio, essa integração entre jogo e estudo mantém os alunos motivados e torna a aprendizagem mais significativa.



