Direção de arte é ‘espinha dorsal’ de um game, lembra Humberto Rodrigues na Headscon

Artista e sócio do estúdio amazonense Petit Fabrik revelou como transforma ideias desordenadas em mundos jogáveis
headscon, headscon acre, petit fabrik, humberto rodrigues
Humberto Rodrigues, do Petit Fabrik. Foto: Divulgação, Headscon

Por José Elias Rodolfo, da Agência Collab na Headscon Acre

Uma plateia silenciosa, que ainda acordava após a maratona do primeiro dia de Headscon Acre 2025, ouviu de Humberto Rodrigues algo que raramente aparece de forma tão clara no vocabulário da indústria de videogames: “Direção criativa é quando alguém precisa oferecer uma visão, e todo mundo decide confiar nela”.

A fala foi dita durante a palestra Game+Arte: O Poder da Direção Criativa, e serviu como ponto de partida para um mergulho técnico sobre como um jogo nasce, cresce e aprende a se sustentar.

Nascido em Parintins (AM) e atual diretor criativo do estúdio amazonense Petit Fabrik, Humberto costurou três décadas de formação pessoal, técnica e cultural: a infância com um Mega Drive, improvisando sonhos no Norte do País; a formação em design e animação; a passagem pela escola francesa Gobelins; e a construção de um estúdio brasileiro de currículo invejável, que assina jogos próprios e licenciados para marcas como Nickelodeon, DreamWorks e Zag Heroes.

LEIA TAMBÉM: Olímpio Neto, do Petit Fabrik: ‘veia artística’ do povo amazonense é ‘vantagem competitiva’

Ao longo da palestra, ele detalhou a espinha dorsal que guia sua equipe, garantindo que a direção de arte não seja apenas “enfeite”. Segundo ele, tudo (mecânica, lore, paleta, personagem, interface, narrativa) gira ao redor de uma frase que repetiu como um mantra: “Gameplay é a verdade”.

Humberto explicou que a figura do diretor criativo nos games ainda é mal compreendida no Brasil. Não é a pessoa “que manda na arte”, nem “quem tem grandes ideias”. É, antes de tudo, a pessoa que decide a visão, defende a visão e dá segurança para que a equipe construa ao redor dela.

Para isso, cada decisão visual precisa conversar com três pilares: escopo (quantificar tudo, número de personagens, mundos, inimigos, cutscenes, minutos de animação, efeitos, interfaces), mecânicas (determinar o que o jogador faz, sente e descobre em cada fase) e história (narrativa macro e micro “que colora, mas nunca engessa o gameplay”).

Triângulo dos games

A partir desses três vértices, nasce o “triângulo” que Humberto repete como fundamento: lore → arte → mecânicas → gameplay. Um alimenta o outro. Nenhum existe sozinho.

O processo de fabricação de um jogo, segundo ele, segue um ciclo rigoroso:

  • Pré-produção (ideation, proof of concept)
  • Produção (prototipagem, arte-final, mecânicas, level design)
  • Pós-produção (polimento, QA, otimização e certificações por plataforma)

A cada etapa, o jogo “renasce”:  primeiro, como um “boneco de madeira”, depois como um “boneco pintado” e, ao final, como “uma criatura viva”.

Um dos trechos mais interessantes da apresentação foi quando Humberto descreveu o “teste cego”, que consiste em “trancar” uma pessoa em uma sala, colocar o jogo na sua frente e observar, sem intervir.

“É aí que o jogo mostra quem realmente é. Não é o que você diz que é”, brincou. “Direção criativa é aceitar que suas ideias serão destruídas e reconstruídas melhores”.

A arte pode mudar vidas

O diretor de arte revelou que só compreendeu a força de trabalhar com audiovisual ao produzir uma campanha em animação para estimular a doação de órgãos. Semanas depois do lançamento, ficou sabendo que o trabalho motivou uma família a autorizar a doação de um ente querido. “Foi quando eu percebi que arte, quando existe no mundo, muda vidas”, disse.

Ao encerrar, o palestrante deixou uma frase simples, mas decisiva para quem sonha trabalhar no segmento: “Não existe um jeito certo de se fazer jogos, mas existe um jeito certo de fazer o seu jogo”.

No auditório do Sesc Bosque, a sensação foi unânime de que ouvir Humberto Rodrigues foi uma prova de que a Amazônia não apenas exporta lendas, mas também uma visão de mundo – uma visão extremamente técnica, profundamente sensível e surpreendentemente contemporânea.

Como o próprio Humberto tão bem demonstrou, não existe direção criativa mais soberana que aquela que nasce da própria terra onde se joga pela primeira vez.

* texto originalmente publicado no site da Agência Collab

quadrados alinhados verticalmente ao lado esquerdo da caixa de newsletter

Participe da Era

Assine nossa newsletter
e receba todas nossas atualizações por email.
Obrigado pela sua assinatura! Ops! Algo deu errado... Tente novamente!

Participe da Era

Assine nossa newsletter
e receba todas nossas atualizações
por email.

Obrigado pela sua assinatura! Ops! Algo deu errado... Tente novamente!