O estúdio norte-americano Obsidian Entertainment celebra em 2025 um de seus anos mais produtivos. Adquirida pela Microsoft em 2018, a produtora especializada em RPGs para o público hardcore ofereceu ao mercado dois exemplares de suas propriedades intelectuais: o primeiro foi o complexo épico Avowed, em fevereiro; o segundo foi a continuação de The Outer Worlds, RPG de ficção científica com exuberante visual retrofuturista e tons satíricos, ambientado em um exagerado mundo distópico dominado por grandes corporações.
Lançado em 29 de outubro para Xbox Series X/S, PC e PlayStation 5, The Outer Worlds 2 é um atestado da habilidade da Obsidian em arquitetar universos ricamente detalhados e enredos que de certa forma conversam com as mazelas do mundo real. Assim como no primeiro game (originalmente publicado em 2019), o estúdio aposta na fina ironia e em contextos absurdos para transmitir (não explicitamente) suas críticas às idiossincrasias do capitalismo, ainda que deixe bastante espaço para a interpretação do jogador menos atento.
LEIA TAMBÉM: Avowed: como a Obsidian ouviu os fãs no retorno ao universo de Pillars of Eternity
Dias antes do lançamento, o The Gaming Era conversou com os dois principais nomes por trás do projeto: o diretor geral Brandon Adler e o diretor de arte Daniel Alpert, que falaram sobre os desafios de mesclar crítica social e humor subliminar a um RPG de alta complexidade.
Confira a entrevista a seguir.
The Gaming Era: Quando começaram a projetar The Outer Worlds 2, qual foi o caminho que decidiram primeiro? Por exemplo, algo que definiria a identidade do jogo além de sua história?
Daniel Alpert: Quando entrei no projeto, o Brandon [Adler] já estava trabalhando com Leonard Boyarsky, nosso diretor criativo e chefe da equipe de narrativa, construindo o que seria o mundo do jogo. Lembro de uma conversa em que Brandon me disse: “Teremos três facções: a corporativista, que se chama Primícias da Titia (Auntie’s Choice); o governo autoritário, o Protetorado (The Protectorate); e uma ala religiosa chamada Ordem do Ascendente (Order of the Ascendant)”. Daí, ele falou: “Precisamos que as três facções pareçam fazer parte desse mundo, mas que se destaquem, sejam facilmente reconhecíveis, e que, ao visitar cada facção, o jogador sinta que teve uma experiência bem diferente”.
Então, do ponto de vista visual, esse foi um grande desafio. Tivemos de garantir que as facções se destaquem visualmente, que tenham aparências diferentes, mas que, ainda assim, pareçam autênticas. E esse também foi o meu desafio para a equipe de arte: garantir que tudo, desde as roupas, as armas, a arquitetura, que tudo se diferencie, mas, ao mesmo tempo, dê a sensação de estar enraizado no universo do jogo.
Brandon Adler: Sim, como o Daniel explicou, isso era algo que queríamos desde o início: nos diferenciar do primeiro The Outer Worlds, expandindo e aumentando a quantidade de elementos do jogo. Depois, eles tiveram de descobrir o significado de tudo isso. Por exemplo, o que The Outer Worlds significa para um regime autoritário ou para uma ordem religiosa? Ok, são ideias interessantes que eles precisam conciliar, mas a parte mais difícil, pelo menos na minha opinião, foi a diretriz de “esse jogo também é uma continuação”. Ou seja, não vamos descartar o primeiro game, e a linha narrativa e a essência devem ser mantidas ao longo de todo o processo. E acho que Daniel e sua equipe fizeram um trabalho incrível nesse sentido.
TGE: The Outer Worlds sempre chamou a atenção por seu tom satírico e seu visual retrofuturista instigante. Mas esse estilo é uma contradição, porque apesar de tudo parecer convidativo, ao mesmo tempo também evoca uma grande crítica aos problemas atuais do mundo real. Como manter isso visualmente interessante sem pesar muito a mão? Foi difícil equilibrar?
Daniel Alpert: É muito difícil equilibrar o humor e esses temas sombrios. Porque nesse segundo jogo, não apenas falamos sobre como o corporativismo, a religião e o governo saem do controle, mas também o que aconteceria se esses elementos entrassem em guerra e o quão violento você pode se tornar. Trazer tudo isso ao mesmo tempo, e ainda mantendo uma pegada humorística, é um desafio difícil. Dito isso, ainda tivemos de nos adaptar a o que este mundo representa.
Por exemplo, durante o jogo você encontra uma propaganda de um novo produto da facção Primícias da Titia. O anúncio é convidativo e envolvente, para fazer qualquer um querer comprar esse produto. Mas, para nós, a parte divertida é imaginar: “Que produto é esse que estão tentando te vender?”
E às vezes é quase ridículo o que eles estão tentando vender. Por exemplo, não são “crab cakes” [bolinhos de caranguejo], mas “crabble cakes”. Crabble é a criatura mutante do nosso jogo, que foi cortada em cubos e transformada em uma refeição congelada para o jogador comer. E isso é divertido e as pessoas podem achar graça, do tipo “ah, sim, saquei a piada”. Porque seja qual for a forma como as pessoas enxergam o mundo, também é ótimo ver o humor por trás das coisas.

Brandon Adler: Bem, acho que outro aspecto que torna tudo mais engraçado é: o jogador está do lado de fora olhando para dentro. Você observa os membros das facções em certas situações e, para eles, tudo é extremamente normal. Por exemplo, eles não acham estranho uma propaganda afirmar que os produtos são “livres de parasitas”. Vendo de fora, você pensa: por que mencionariam isso? A graça dessa situação está no absurdo da coisa.
E tem outra coisa que tangencia o que você disse: quando discutimos o tipo de humor ou tom que buscamos no jogo, nós não tentamos fazer uma crítica direta a qualquer uma dessas coisas em especial. O fator que abordamos é o desequilíbrio entre aqueles que detêm o poder e aqueles que não o detêm.
E você pode perceber as diferentes nuances disso: todas as três facções são, na verdade, sobre pessoas no poder usando as pessoas que não estão no poder. Não só isso, mas também as maneiras diferentes como cada grupo tenta resolver os problemas e o que isso significa para o mundo, e como o jogador enxerga e interage com essas situações.

TGE: Vocês acham que a maioria dos jogadores percebe conscientemente esse tipo de subtexto? Ou vocês preferem que essas críticas se infiltrem no nosso subconsciente?
Daniel Alpert: É uma ótima pergunta. É difícil dizer exatamente como cada jogador reflete sobre a experiência que está vivenciando. E acho que isso é fundamental para os nossos RPGs aqui na Obsidian. Você pode optar por jogar de forma natural e ter uma experiência divertida e envolvente, mas se escolher aprofundar, explorar a história e analisar a sátira contida no enredo, poderá desenvolver uma experiência ainda mais rica.
Brandon Adler: Sim, e algo interessante sobre tudo isso é: como você sugeriu, sim, eu acho que os jogadores percebem. Em geral, eles entendem o tom e as ideias gerais do que está acontecendo na história. Mas acho que, como o Daniel explicou, às vezes a mensagem fica um pouco mais oculta.
Por exemplo, as três facções possuem suas “áreas cinzentas”, e queremos garantir que cada uma tenha seu lado bom e seu lado ruim. E acho que é isso que faz as pessoas começarem a questionar: “Será que todos são maus?”, ou “será que eles estão tentando fazer algo de bom?” [A proposta do jogo é] pelo menos, dar uma ideia do porquê eles estarem fazendo o que estão fazendo. No fim das contas, acho que isso é o que importa para os jogadores.
TGE: Voltando ao estilo artístico: atualmente parece haver uma onda de hiper-realismo nos games. E me parece que mundos estilizados como o de The Outer Worlds geralmente envelhecem melhor do que os de jogos hiper-realistas. Você acha que a indústria está finalmente se afastando da ideia de que tudo precisa ser realista a qualquer custo?
Daniel Alpert: Bem, acho que em alguns aspectos, sim; em outros, não. Depende muito do gênero e do que se encaixa melhor ao mundo de cada jogo. Recentemente estamos vendo um ressurgimento de muito conteúdo com estilo próprio, e essa é uma ótima maneira para pessoas como nós se destacarem e deixarem suas próprias marcas. Acho que, sob essa perspectiva, consegue-se ideias realmente belíssimas e diferentes que talvez não sejam possíveis em um gênero hiper-realista.

Brandon Adler: Acho que, à medida que os custos de desenvolvimento dos jogos começam a aumentar e ir para as alturas – que é o que estamos vendo acontecer com esses títulos de maior qualidade –, veremos ainda mais gente se voltando para o hiper-realismo. Não quero dizer que seja “mais fácil”, mas é porque há muito mais referências e recursos disponíveis. Basicamente, tudo o que foi feito em The Outer Worlds 2 teve de ser criado à mão por algum artista. Sim, eles usaram informações do mundo real para reproduzir os diferentes materiais e coisas do tipo. Mas é muito mais trabalhoso construir tudo isso, e é preciso criar do zero muitos desses detalhes.
Por exemplo, eu não preciso necessariamente conceber como um barril se parece no mundo real. Quem quiser colocar um barril em um jogo só precisa pegar uma foto de um e reproduzi-lo digitalmente. Mas em The Outer Worlds, a coisa é diferente. “Ah, o barril do Protetorado que estará neste local é muito diferente desse outro”. Assim, tivemos de elaborar esse conceito e descobrir como criá-lo. Então, acho que veremos muitos jogos grandes sendo hiper-realistas, porque, no geral, é um caminho mais seguro e fácil de seguir.

TGE: Para encerrar, gostaria da opinião de vocês sobre ferramentas de IA na produção de jogos. Algumas pessoas enxergam isso como o “apocalípse”, o fim da originalidade, enquanto outras as consideram apenas como mais uma ferramenta útil. Qual é a posição da Obsidian sobre o tema?
Brandon Adler: Bem, no momento não existe uma política da Obsidian sobre “você precisa usar IA” ou “é proibido usar IA”. Seria mais algo como “utilize a IA onde fizer sentido”. Dito isso, não usamos IA para geração de conteúdo. E também não a usamos para coisas como “vamos criar um recurso e simplesmente usar a IA para gerar e inserir”, ou “precisamos de um conceito rapidamente, então usamos a IA para gerar”. Não a utilizamos para isso e, falando a verdade, não vislumbro que a utilizaremos para essa finalidade no futuro.
Mas o que eu vejo é a IA como uma ferramenta útil, como você mesmo disse. Para mim, poderia ser para algo simples, como por exemplo: estou em uma reunião e peço que a IA faça anotações para mim, ou algo assim. Acho que esse é o tipo de coisa que a IA pode fazer de útil e que aceleraria nossos processos, sem substituir os elementos criativos que são tão importantes para nós.



