Ninja Gaiden é uma das séries de games mais memoráveis para os jogadores crescidos nos anos 1980 e 90. A combinação de extrema dificuldade e controles precisos marcou os consoles 8-bit, especialmente no NES, mas o ninja Ryu Hayabusa ficou completamente ausente das gerações seguintes.
A franquia foi ressuscitada em 2004 para a plataforma Xbox, em jogos criados pelo Team NINJA, unidade de negócios da publisher Tecmo (que anos mais tarde se juntaria à Koei), mais conhecido pela série de luta Dead or Alive. Desde então, diversas versões foram lançadas somente para consoles da Microsoft, até enfim voltar a ser multiplataforma em Ninja Gaiden 3, o último jogo principal da franquia, lançado no longínquo 2012.
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O novo hiato aumentou a expectativa em torno da mais nova versão, Ninja Gaiden 4, para Xbox Series X/S, PC e PlayStation 5, revelada no início deste ano. Para a árdua missão, o Team NINJA contou com a providencial e inédita colaboração do também japonês PlatinumGames, estúdio conhecido por jogos com alto nível de “caos organizado”, como visto na franquia Bayonetta. A inusitada parceria resultou em um dos games de ação mais aguardados de 2025, cujo lançamento ocorreu na última segunda (20).
Para entender a dinâmica entre filosofias tão diferentes, o The Gaming Era conversou com exclusividade com o alto escalão das duas empresas: Yuji Nakao, produtor e diretor na PlatinumGames, e Masakazu Hirayama, diretor na Team NINJA. Por meio de um tradutor, eles falaram diretamente de Osaka e Tóquio, respectivamente, e contaram sobre os desafios de apresentar a clássica franquia para uma nova geração de jogadores.
Confira a conversa a seguir.
The Gaming Era: Eu joguei o primeiro Ninja Gaiden no Nintendinho quando tinha 10 anos de idade. Muitos jogadores de minha geração possuem uma conexão pessoal e nostálgica com essa franquia. O peso de tanta expectativa fez vocês hesitarem criativamente, ou isso os estimulou a se arriscarem mais?
Masakazu Hirayama (Team NINJA): Definitivamente, eu senti o peso das expectativas que acompanham a criação de um novo Ninja Gaiden. Falando pessoalmente, esta foi a primeira série com a qual realmente me envolvi como desenvolvedor. Então, sendo agora o codiretor de Ninja Gaiden 4, senti muita pressão, mas também um “chamado” para garantir que o jogo atendesse às expectativas dos jogadores e fãs.
Por exemplo, tivemos a chance de ver as reações ao vivo durante a Gamescom [na Alemanha]: levamos uma versão jogável ao evento e pude estar no estande, acompanhando o público que interagiu com o jogo. A recepção foi bastante positiva, e mesmo com os fãs de longa data da franquia, eu senti que entregamos a experiência que havíamos planejado. Mas é claro que o lançamento real será o verdadeiro teste de como os jogadores responderão ao jogo completo.
Yuji Nakao (PlatinumGames): E eu, com certeza, também senti essa pressão a qual você está se referindo. Mas, como costumo dizer em entrevistas, também sou fã incondicional dessa série — eu jogo esses games desde criança. Agora fazendo parte da equipe de desenvolvimento da nova versão, é claro que havia uma pressão, mas também uma sensação equivalente de empolgação sobre como poderíamos realizar este projeto.
TGE: Jogos considerados difíceis, como Ninja Gaiden, Mega Man, Castlevania e outros clássicos da era 8-bit, serviram como uma espécie de “rito de passagem” para toda uma geração de jogadores. Jogá-los naquela época nos ensinou sobre paciência, precisão e resiliência. Vocês acham que esse tipo de experiência ainda tem espaço no design de jogos atualmente?
Masakazu Hirayama: Em jogos de ação, é claro que é necessário ter uma constante sensação de desafio e intensidade. Ao mesmo tempo, se o jogador sente que o game está sendo muito punitivo, morrendo o tempo todo, isso o desencoraja a tentar novamente e descobrir maneiras de como poderia ter ido mais longe. Então queríamos garantir uma experiência equilibrada, que permitisse ao jogador se aprofundar no aprendizado com as ferramentas disponíveis no jogo, para avançar ainda mais na próxima tentativa.
Isso é algo muito importante em jogos de ação, e que jamais saiu de nosso foco durante o desenvolvimento. Foi por isso que oferecemos opções para o jogador personalizar a experiência com base em sua evolução. A inclusão do “Modo Herói”, por exemplo, permite habilitar uma série de assistências, como defesa e esquiva automáticas. Quando sente que progrediu para um certo nível e está pronto para se defender sozinho, é possível ativar e desativar esses recursos individualmente. A intenção foi dar ao jogador opções para controlar seu progresso pessoal e motivá-lo a continuar sempre melhorando.

TGE: Esta é a primeira vez em que a PlatinumGames e a Team NINJA dividem a criação de um jogo de grande porte. Filosoficamente falando, os dois estúdios não poderiam ser mais diferentes, o que me leva a presumir que divergências criativas devem ter ocorrido. Foi esse o caso?
Yuji Nakao: Bem, não dá para dizer que houve brigas propriamente ditas. Mas tivemos muitos debates sobre o que torna Ninja Gaiden tão especial em termos de controlabilidade e responsividade. Para a Team NINJA, existe um certo senso de elegância e precisão no fator responsividade e na forma como seus jogos são controlados. Já a PlatinumGames é conhecida pela ousadia e a abordagem meio exagerada em jogos de ação. Com esses atributos diferentes à mesa, como poderíamos incorporar nossos pontos fortes e, ao mesmo tempo, manter aquele senso de precisão elegante pelo qual Ninja Gaiden é conhecido?
O recurso “Bloodraven Form” [técnica que permite ao herói Yakumo fundir seu sangue aos dos inimigos para realizar golpes de maior impacto] é um dos exemplos de como incorporamos esses movimentos de ação mais expressivos ao design de jogos de ação. Como combinar isso com a essência, o DNA quintessencial de Ninja Gaiden, enquanto nos mantemos fiéis ao legado da série? Esse foi um ponto em que nós… eu não descreveria como brigas, mas definitivamente tivemos muitas, muitas e longas discussões sobre isso.
TGE: Títulos criados pela PlatinumGames, como Bayonetta, The Wonderful 101 e Nier: Automata, são conhecidos por serem frenéticos, catárticos, fazendo o jogador se sentir poderoso e vulnerável ao mesmo tempo. Como traduzir essa tensão psicológica para uma franquia como Ninja Gaiden, que é tradicionalmente construída em torno de uma jogabilidade mais “cuidadosa”, por assim dizer?
Yuji Nakao: Pensando em como a PlatinumGames aborda a ação, acho que um de nossos pontos fortes é esse senso extremo de catarse que você mencionou. Se imaginarmos isso em um gráfico, veremos fluxos e refluxos marcantes de catarse durante nossos jogos, e acredito que essa seja uma parte muito importante das experiências.
Dito isso, Ninja Gaiden possui essa ideia de controle muito precisa e elegante, além de uma abordagem muito diferenciada para seu combate. É claro que eu valorizo a sensação extrema de catarse, mas se a gente abusasse disso, poderíamos perder as qualidades essenciais que fazem Ninja Gaiden ser Ninja Gaiden. Isso é algo que tivemos de resolver para manter um equilíbrio e garantir que este ainda fosse um autêntico Ninja Gaiden, ao mesmo tempo em que entregasse a sensação de catarse que deveria ser parte da experiência que queremos proporcionar.

TGE: A palavra “desafio” sempre esteve associada aos games Ninja Gaiden, especialmente aqueles lançados nos anos 2000 para o Xbox. Você acha que os jogadores mais jovens ainda se interessam pela ideia de serem testados? Vocês se sentiram estimulados a reinterpretar o significado de desafio neste novo jogo?
Masakazu Hirayama: Nós não necessariamente abordamos esse projeto com a ideia de “vamos torná-lo mais difícil” ou “vamos torná-lo menos difícil”. Na verdade, o primeiro e mais importante aspecto que mantivemos em mente foi garantir uma experiência que faça o jogador se sentir um “superninja” com um rico conjunto de recursos, e que permaneça motivado mesmo quando se depara com desafios aparentemente intransponíveis, como enormes multidões de inimigos. E o game foi projetado para colocar o jogador nesses tipos de cenários, que os instigam e recompensam por explorar essas ferramentas e utilizá-las nessas situações. É daí que vem a percepção de desafio e intensidade.
E já que este é o primeiro jogo da série principal em mais de dez anos, também queremos oferecer uma chance para novos jogadores experimentarem o que torna essa franquia tão especial. E é por isso que incluímos as opções que mencionei antes. Inclusive, uma delas permite executar combos mais facilmente, dependendo da distância que se está do inimigo e sem a necessidade de executar sequências complexas de botões. Isso serve para dar ao jogador a oportunidade de experimentar a sensação de emoção e, ao mesmo tempo, motivá-lo a se aprofundar mais e continuar a se desafiar.
TGE: Os consumidores de hoje parecem em conflito, porque exigem originalidade das produtoras de jogos, ao mesmo tempo em que preferem se apegar ao que lhes é familiar. Nesse sentido, Ninja Gaiden 4 seria um ato de inovação dentro da nostalgia, ou é nostalgia reimaginada como inovação? Como equilibrar esse paradoxo criativamente?
Yuji Nakao: Logo no início do desenvolvimento, a primeira coisa que decidimos que seria nosso princípio norteador é que esse precisava ser um Ninja Gaiden fiel à sua identidade. E que nós não iríamos “modernizar” o jogo, pejorativamente falando, e alterar essa identidade. Se você conhece os títulos anteriores da série, sabe que eles são jogáveis independentemente de quando se joga — eles transcendem o tempo em relação à jogabilidade e ao prazer que proporcionam. E nós fizemos questão de que Ninja Gaiden 4 permanecesse fiel àquela experiência crua e primitiva dos games antigos.
Dito isso, também nos esforçamos para assegurar que, nos quesitos acessibilidade, jogabilidade e opções de personalização, o jogo estivesse alinhado aos padrões modernos, mas, ao mesmo tempo, mantendo o que torna Ninja Gaiden tão consagrado. Ou seja, com toda certeza, o aspecto em que investimos mais tempo e energia foi em preservar essa identidade distinta de Ninja Gaiden.

TGE: Quando dois estúdios com assinaturas tão marcantes trabalham juntos, há sempre o risco de o resultado final não ter uma personalidade definida. Como garantir que este Ninja Gaiden 4 resultasse em uma fusão das duas visões, mas com identidade própria?
Masakazu Hirayama: Falando a partir da perspectiva da Team NINJA: a PlatinumGames é realmente diferenciada em sua abordagem de estilo e senso de velocidade, e acho que fomos capazes de utilizar muito bem os pontos fortes do estúdio para evoluir Ninja Gaiden enquanto nos conservamos fiéis à sua identidade. E você pode ver isso nos ataques muito expressivos e estilosos durante a forma “Bloodraven” do protagonista Yakima.
Mas mesmo além da jogabilidade, no estilo de arte também, há algumas ideias que provavelmente não teríamos se o jogo fosse criado somente na Team NINJA — e eles introduziram ideias realmente ousadas e únicas. Um exemplo é uma fase que se passa dentro de uma boate, cheia de zumbis atacando. Isso é algo que provavelmente não teríamos inventado. Mas esse tipo de abordagem se mantém fiel aos aspectos fantásticos de Ninja Gaiden como série, enquanto a conduz para uma direção única e ousada. Isso foi algo que gostei muito de experienciar enquanto desenvolvíamos esse game.



