Dos 10 games mais bem avaliados de 2024, quatro são indies (e um é brasileiro)

Lista do Metacritic indica que investir milhões em um game não é garantia de sucesso. Oportunidades crescem para estúdios menores
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Mullet MadJack. Imagem: Divulgação, Hammer95

Se há uma certa inércia embalando a atual crise da indústria de games, essa que vem desde 2023 e parece nunca ter fim, o sucesso dos jogos independentes (os indies), às vezes feitos fora dos polos tradicionais de produção, soa como sinal. Parece papo de fã de pixel art, mas parte dessa hipótese foi levantada pelo notório jornalista Jason Schreier em sua newsletter de hoje na Bloomberg, e a outra parte é deduzível a partir de conversas recentes que o TGE com especialistas.

Isso porque, na lista dos 10 games mais bem avaliados de 2024 do popular agregador de notas Metacritic na data de publicação desse texto, quatro são indies, dois estão no Top 3 (Animal Well e Balatro), e um deles é brasileiro – o incrível Mullet MadJack, do estúdio gaúcho Hammer95. Entre os outros seis, quatro são remakes ou relançamentos de jogos de console para PC. Somente dois, isso mesmo, dois, são novas entradas de grandes IPsTekken 8, elogiado fighting game da Bandai Namco, e o RPG Like a Dragon: Infinite Wealth, da Sega.

Gastar mais de US$ 200 milhões em um único game não é garantia de sucesso – que o diga o flop retumbante de Suicide Squad: Kill the Justice League, produzido pela Rocksteady, e que causou exatamente esse valor em prejuízos para a editora do game, a Warner. Com tantos layoffs e fechamentos de estúdios em curso, custos se tornam fator a ser considerado por publishers e estúdios mainstream.

Se os preços de produção de games AAA são cada vez maiores, às vezes ultrapassando a casa das centenas de milhões de dólares e envolvendo milhares de profissionais, o sucesso comercial e de crítica de jogos menores e criativos, geralmente indies, talvez seja um indicativo de caminho futuro para a indústria.

Sucessos indies

Animal Well, que aparece em segundo lugar da lista do Metacritic com uma respeitável nota média da crítica de 90 pontos e virou febre entre jogadores, foi desenvolvido por uma única pessoa, o americano Billy Basso, que tem no currículo passagens pela NetherRealm e pela Level Ex. Ele começou o game no longínquo 2017 e criou o estúdio (chamado Shared Memory) para lançar o game, agora distribuído pela Bigmode para PC, PlayStation e Switch.

Em sessão de perguntas e respostas no Reddit (via The Enemy), Basso disse que já planeja um novo jogo da série no mesmo universo, mas não exatamente uma sequência. Mas não revelou se o novo game terá o mesmo misto de metroidvania com puzzle, nem se vai ser produzido por um estúdio ampliado ou mesmo o quanto já faturou com as vendas do game. Seja lá quanto for, é muito provável que o retorno sobre o investimento tenha sido elevado.

Outro game da lista que vale mencionar é Lorelei and the Laser Eyes, do estúdio sueco Simogo e publicado para PC e Nintendo Switch pela aclamada (mas talvez não tão mais indie assim) Annapurna Interactive. O jogo pode até não ser um sucesso comercial ou estar em todas as lives, mas é unanimidade entre críticos e público, com 88 e 8,3 de nota média, respectivamente.

O Simogo nasceu como estúdio de jogos mobile e é conhecido principalmente pelo premiadíssimo game musical Sayonara Wild Hearts. Além disso, fica na Suécia, país cuja indústria de games é pulsante, mas não exatamente uma das maiores ou mais lucrativas do mundo – entre as maiores empregadoras na indústria de games do país estão a francesa Ubisoft e a dona de Candy Crush King.

Caso brasileiro

Aqui é impossível não pensar nas palavras de Pedro Zambon, um dos mais respeitados pesquisadores (e consultores) da indústria brasileira de games, que entrevistei em abril desse ano. Para ele, as forças produtivas do setor de games estão, nesse momento, se reorganizando no mundo, o que “dará oportunidade para o Brasil se posicionar de forma muito relevante na produção global”.

É claro que essa oportunidade vem com uma armadilha: se o trabalhador brasileiro é “barato” para empresas estrangeiras por conta do real desvalorizado, existe o risco de o País se tornar um polo de exportação de mão de obra gamer, ou seja, de que os desenvolvedores de cá acabem trabalhando para grandes publishers de lá. É o que jargão corporativo chama de “outsourcing”, e que aliás já é muito comum no País.

Mas Mullet MadJack é uma IP completamente original e que em alguns momentos figurou entre os games mais vendidos no Steam. Obteve sucesso de crítica (com nota média de 88 no Metacritic) e público (nota média 8,3) ao combinar de forma original tiro em primeira pessoa com uma mecânica de tempo e estética de anime cyberpunk “da era dos videocassetes”.

Ninguém duvida da originalidade e da criatividade dos brasileiros, nem da nossa capacidade de adotar tecnologias disruptivas e transformar em produtos digitais originais e criativos, que consumimos todo os dias avidamente – e não só em videogames. Mais de 90% dos estúdios brasileiros, aliás, trabalham com propriedade intelectual própria, segundo dados da Abragames.

Soma-se a isso o recém sancionado Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, que promete estimular a indústria e os profissionais, além de reforçar mecanismos de fomento. Ele traz a tal “segurança jurídica” como nunca antes aos estúdios do País. Parece uma tempestade perfeita.

É claro que Mullet Mad Jack não é o primeiro nem o último game brasileiro de sucesso internacional – Horizon Chase, da Aquiris (agora renomeada como Epic Games Brasil) talvez seja o exemplo mais contundente entre tantos outros da qualidade e das possibilidades globais para a indústria brasileira de jogos.

Mas o sucesso do game da Hammer95 em momento tão delicado para a indústria mundial talvez aponte para um caminho que favorece, e muito, o Brasil e seus games, indies ou não.

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